サンダーのまとめ |
Sionf | 05/10/02 13:33 |
とりあえずランクFの性能について。
詠唱時間は全チャージ共通で約5.93sec。
射程はFBLと同じで敵が行動開始するようになる距離。
アリーナで確認したところ巻き込み範囲はLBと同じ。起爆点からの距離で判定されるのも同じ。
当てた敵は巻き込み攻撃判定ではなく、全員「!!」状態になるのもFBLと同じ。
詠唱を開始したら撃つまでは移動不可。扉クリックでの室内テレポートも不可。
FBLと違い1チャージから撃つことが可能だけれど性能はかなり低下する。
ただし撃つことが出きる=射程の確認はできる、なのでFBLみたいに5チャージ完成したのに
敵がRANGE OUTだった。と言う事態は避けることが可能(敵に逃げられなければね)。
最初に弱いけれど太いLBが撃ち込まれて、それにヒットした敵にだけ落雷が発生。
この序弾の太いLBは、LBランクに関係なくかなり弱い。
INT216、LB6でもダメージ範囲は6~12を確認。
サンダーランクを上げたときには少しは上昇するのかも知れない。
落雷が発生するまでには若干の間があるので、敵に接近して使うのはお薦めできない。
周囲を周回中の狐・狼に当てたところ落雷前に反撃された。
何チャージだろうと最終ヒットで強制ダウン判定。マナリフ持ちでも最終ヒットでは必ずダウン。
落雷の数は敵1体毎にチャージ数だけ。1チャージなら1本。5チャージなら5本。
ランクFでチャージ数とMPコスト、ヒットする敵の数の関係は以下の通り。
チャージ数 | ヒット数 | 詠唱MPコスト |
---|---|---|
1 | 1 | 42 |
2 | 3 | 28.2 |
3 | 5 | 18.6 |
4 | 7 | 12.6 |
5 | 9 | 8.3 |
メッケ_tar | 気になったのですが45本の落雷が発生するとワンドの耐久はどの位減るんでしょう? 05/10/02 14:30 |
澄月_rua | サンダーAまで取得しましたが、ワンドの耐久の減りは予想より遅い感じがします。通常の下級魔法でワンドを使う場合は、アイスやライトなどでは1つずつのボルトを発射するので耐久の減りが早いですが、サンダーやFBLでは何体に当たろうがall1カウントになっているのではないかと思われます・・・ 05/10/02 19:01 |
mirias_mar | 練習~Eパーフェクトまで1しか減ってませんね。 ここまでくるのにフルチャージ10回ちょっとくらいかな AP問題がなければあげやすいね、いまんとこ^^; 05/10/13 15:15 |
Sionf 様の答え |
Sionf | 05/10/02 13:36 |
ランクBにしたところ、ヒット数が+1されているのを確認。
2チャージで4体に、5チャージだと10体に落雷発生。
ただしランクC,Dを多数の敵に撃ち込む事をしてなかったので、
それらのランクから増えていたのかは未確認。
書き忘れ。LBは起爆点の敵がディフェンスしてると何チャージしてようと
まったくチェーンが発生しませんが、サンダーは関係無しに全てに当たり、
マナリフが発動しない限り強制で仰け反り状態にします。
(10/8)追記
ランクCで5チャージ時ヒット数9なのを確認。+1されるのはBからですね。
また、アリーナで確認したときは序弾で強制仰け反りだったのですが、
敵に撃った場合は普通のディフェンス(盾の有無関係なし)で仰け反り発生しない事を確認。
(10/8)追記その2
ヒット数が増えるならと確認してみましたが、詠唱時間が5.43secへと短縮されていました。
消費MPは変更無しです。
Sionf 様の答え |
Sionf | 05/10/18 19:17 |
(10/18)ここまでのまとめ
ランク9で詠唱時間が4.95secに短縮されることを確認。ただしヒット数はBから変化無し。
このことから詠唱時間の1段階目短縮はランクCから発生しているかも、という推測が。
さすがにアントレが足り無すぎるので確認しようとは思いませんが…。
また、確認をしたのがサーバーが重めの時間だったので、今までの系列通りに4.93secなのが本当かも知れません。
アリーナで追試しましたが、対人でも序弾のディフェンス強制仰け反りはなくなっていました。
ディフェンス状態の敵の巻き込みはかなり注意が必要です。ディフェ凍結ベアを巻き込んでしまったとき、
きっちり1コンボ殴られるだけの時間的猶予がありました。質問部分で書いた「周囲を周回中の狐や狼~」
についてですが、あれはディフェンスを巻き込んだわけではなく密着していると仰け反り回復で1発喰らう、
くらいの時間的猶予がある、ということです。
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