Facial EternityFace = new Facial(Eternity);
Swap(CurrentFace, EternityFace);
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こんにちは、勝ちたいライオンです。
多くのミレシアンは、Unreal Engineで新しくなった自分のキャラクターの姿に興味を持っていると思います、
その中でも顔の見た目の話は欠かせません。
結論から言うと、Eternityでは立体的な顔の表現が可能です!
今回の記事では、新しくなったエタニティの顔の見た目について解説していきたいと思います。
現在のマビノギでは、すべての目や口は顔のメッシュ(3Dモデル)にテクスチャ(2D絵)をレンダリングする方法で実装されています。
簡単に説明すると
卵のお化けの顔に | このようなステッカー(テクスチャ)を貼り付けて | ピカピカ |
| | |
瞬き、ビューティークーポン、笑顔、泣き顔など、その都度レンダリングされるテクスチャを入れ替える方法で実装されています。
まばたきをする瞬間には
現在、マビノギの顔はこのように実装されています。
しかし、ミレシアンの皆さんのエリン生活もなんと20年。
その間、世の中は急速なスピードで発展しており
ゲーム内のキャラクターのルックスは日に日にレベルアップしてきました。
最近のゲームはテクスチャではなく、メッシュモデリングで見事な見た目を実現しています。
テクスチャはあくまで2D画像なので、立体感や自然な動きなどを表現するのは難しいのです。
シャンシャンさんの エリン再建築の現場レポートマニーさんの 私たちが望むエリンを求めて編で確認できるように、
テクスチャでできる極限の表現への努力と研究があったにも関わらず、
テクスチャで表現できる範囲には根本的な限界が存在します。
さらに、何十年ものサービスで蓄積されたデータと
古いエンジンの技術的な限界が足を引っ張りました。
すでに激しくライブサービス中のゲームの構造を修正しながら進めるには決定的に無理があります。
しかし、私たちはアンリアル(!!)エンジンに置き換える作業をしています。
そうなるとマビノギも最近のゲームのように、美しいルックスのキャラクターが作れるようになるのでは?
どうせ作り直すのですからね!
しかし、まずは考慮すべき点があります。
1.テクスチャでしかできないマビノギならではの漫画的な感情表現が存在すること。
この手の表情は メッシュで作るのも難しいし、作ったとしてもテクスチャ独特の雰囲気が出ません。
先ほどテクスチャは立体感を出すのが難しいと書きましたが、
この場合はむしろ立体感をなくした方が自然な表現です。
特に最初の表情をよく見ると、口が顔の外側に突き出ています。
これはメッシュで作るのがとても難しい部分です。
ですが、このような漫画的な表現がマビノギならではの感性でもあります。
2.既存のすべてのテクスチャの目
目の表現をメッシュにすることにした場合、
既存に存在している何百ものテクスチャの目の挙動について考えざるを得ません。
あまりにも長くサービスされているゲームなので
古いリソースの場合、解像度が低く、眉毛にギザギザの階段現象が発生する場合もあります。
ex)
その場合、古いテクスチャリソースをアップスケールする選択肢があるかもしれません。
そうなると微妙な印象の変化が生じる可能性があります。
実はテクスチャのアップスケールは13年にすでに前例があったのです。
この時はアップスケールによる微妙な印象の変化に対して、予想以上に大きな賛否両論がありました。
開発側としては、ラインを綺麗に整え、解像度を上げることで、
より鮮明な外観を提供したいという意図がありましたが
ミレシアンの皆さんが感じる印象の変化が、私たちの予想以上に大きく感じられたのです。
そのため、単純なアップスケーリングでさえも慎重にアプローチする必要があります、
さらに、新しく追加される「メッシュの目」を着用したユーザーと
既存の「テクスチャの目」を着用したユーザーが同じ空間にいるときに発生する異質感も考慮しなければなりません。
今後の継続的なサービス面でも、管理/メンテナンスの容易性も考慮しなければなりません。
これについて内部的に本当に本当に多くの悩み、たくさん議論をした結果、
少しだけ表示される表情のテクスチャを除き、全てのテクスチャの目をメッシュの形で新たに制作することにしました。
この過程で必然的に発生してしまう印象の違いはできるだけ減らすように努力します。
上記の1番と2番の問題のため、テクスチャで表現する目/口を完全に捨てることはできません。
そのため両方を表現できる方向で方法を模索しました。
まず、デフォルトの目の表現がテクスチャ→メッシュになりました、
上で紹介したように、顔のメッシュの上に貼るステッカーだけを交換する方法は使えません。
代わりに目部分のメッシュ自体を交換する必要があります。
そのため、Eternityでは顔パーツを目/口/顔型パーツに分離する必要がありました。
合体!
今後は、目や口の部分に貼るステッカーだけを交換するのではなく、目やあごそのものを交換することになります。ふふふ
次の説明を続けるためには、まずモーフィングについて知っておく必要がありますね。
詳しくはウィキペディアを参照
2Dでのモーフィングの例画像(出典:ウィキペディア )
Morfing - モーフィング - ウィキペディア3Dでも同様です。
A状態のメッシュ → B状態のメッシュの間を滑らかにつなげるということです。
A | B |
| |
A -> B
モーフィングで1つの(目/口)メッシュから様々な表現を作ることができます。
ビューティークーポンなど全く違う形の目の場合は、メッシュ自体を交換する必要があります。
では、このモーフィングというものを使ってメッシュの目とテクスチャの目の両方をどのように表現するかというと...
これからEternityのキャラクターはトラン〇フォーマーです。
ウィィ~ン
あの正体不明のマスクの用途はこんな感じです。
このようなテクスチャでしか表現できない表情を作るとき、
1.モーフィングによりマスクが目の前に進む。
2.前進したマスクにテクスチャを貼りつける。
一定時間経過後、再びデフォルトの表情に戻るとき、
1.モーフィングによって再び目の後ろに後退する
このような過程を経て、必要に応じてテクスチャ/メッシュの表情の両方を表現できるようにしました。
こんな感じです。
説明のためにゆっくり動く映像でお見せしましたが、
実際のゲーム内では一瞬で処理されるので、このような処理は気づかないと思います。
口も目と同じように処理されます。
以上、エタニティの新しいフェイスシステムについてご紹介しました。
いかがでしたか?
私は新しい姿でエリンを歩き回るのが楽しみでワクワクしています。
ミレシアンの皆さんも気に入っていただけたと思います。
長い文章を読んでいただきありがとうございました。
いつの日か、より美しくなったミレシアンの皆さんとエリンでお会いできる日を楽しみにしています。
『Writer 勝ちたいライオン』