くまの倒し方~近距離~ |
蒲腐博士 | 05/06/02 16:13 |
近距離攻撃のみでのくまの倒し方の説明をしたいと思います
ざーっとなんでわかりづらいかもしれません
尚、標準編と2打後ウインドミル活用編があります
まずは用意するものと標準編での倒し方です
最低必要スキル
アタックF
スマッシュF
ディフェンスF
カウンターF
ウインドミルF
推奨アイテム
スタミナポーション
ライフポーション
推奨装備
2打の武器
カイトシールド
あると少し楽になるスキル
クリティカルF(スタミナ節約、戦闘は早く終わらすため)
カウンターC(スタミナ節約のため)
ヒールF(戦闘後のリフレッシュ)
倒し方=標準編=
重要プレイヤースキル
ウインドミルを打つ正確さ
スキル別説明
○アタック
ファーストアタック、ディフェンス後は+1打で3打アタックができる
ディフェンス後と+1打の1打後にはポーションを使う余裕がある
スマッシュ潰し、くまがそばで光った時は2打アタックが無難
+1打ができなくても倒せないことはない
○カウンター
カウンター後にくまがふっとんでるとき光ったらウインドミル
カウンターで光らなかったらディフェンス
○ウインドミル
ウインドミル後はくまはふっとび時、絶対に光らないので
ウインドミル発動させたら即ディフェンスをして回るのが終わったら
ディフェンスが完成しているようにする
○ディフェンス
黒ヒグマ、赤ヒグマ相手のときはカイトシールドがよい
ディフェンス後は3打アタックができる
その時、ディフェンス後と1打後にポーションを使うことができる
くまが光った後のディフェンスはスマッシュで崩される危険性が
あるのでやらないように
光った後でも遠くまで逃げられたならばディフェンスで待つのが安全
この遠くというのはくまが見えるか見えないかってぐらい
慣れてくれば大丈夫な遠さがわかってくる
○スマッシュ
ランクが高いときはファーストアタックに使ってもいいかも
くまが光った後に迂回して歩いてくるときに使う
○その他プレイヤースキル
ウインドミル後やカウンター後にくまが起き上がったとき
光ったならば待機しているスキルを解除して後方に逃げる
逃げている途中にくまが走って襲ってきた時はそれは
スマッシュなのでアタック2打で潰す
逃げている途中にくまが歩いた時はそれはディフェンス
なのでスマッシュで潰す
くまが見えるか見えないかってぐらいの位置まで逃げれたら
ガードをしてくまが走って襲ってくるのを待つ
もしくまが走らず歩いてしまったならば遠くてもスマッシュ
で潰しにいく(間に合う)
後方に逃げるときポーションが使えるのでスタミナ切れ
瀕死の時態勢を持ち直すことができる
くまが起き上がって自分に重なって光った時は待機している
スキルを解除して2打アタック
ちょっと離れていたときは安全のためスキル解除したら
後方に逃げるのが良い
デッドリーになっても絶対にあきらめるな
(ディフェンスしかできない時は解除して相打ち覚悟でいけ)
○ヒール
戦闘後にウインドミル等で傷ついた身体を癒してあげる
戦闘中は無理っス
ヒールがなければポーション使えばいいのよって言う人は
使いまくってポーション中毒になればいいと思う
上のスキルの使い方をした時のある一つの戦いの流れの例
アタック3打>ふっとび光>カウンター>ただのふっとび
>ディフェンス>アタック3打>ふっとび光>カウンター
>ふっとび光>ウインドミル>即ディフェンス>起き上がり光
>ディフェンス解除して後方に逃げる→即くまが走って襲ってくる
>アタック2打>ただのふっとび>ディフェンス>起き上がり光
>ディフェンス解除後方に逃げる>いい間合いがとれる
>ディフェンス>くまが歩いてくる>ディフェンス解除
>スマッシュで潰す>くま昇天
蒲腐博士 | 質問お待ちしております 05/06/02 16:39 |
レゾ_tar | クマはスマッシュキャンセルアタックや短いディフェンス(光ったのを見てからスマッシュだと間に合わない)も使うように記憶していますが、そのあたりについてはいかがでしょう。 05/06/02 16:56 |
蒲腐博士 | まずはスマッシュキャンセルアタックからご説明を 起き上がり後光った場合、スマッシュキャンセルアタックは 距離が離れていなければ絶対にやってきません もし微妙な距離の場合、くまが途中でガクってなった時は キャンセルアタックになりますので注意が必要です っていうことでキャンセルアタックをやってくる距離を覚えちゃうのが 簡単っぽいです 05/06/02 17:08 |
蒲腐博士 | そして短いディフェンスのご説明~ ふっとび光後に起き上がりディフェンスは気をつけてください 短いディフェンスの可能性が高いです こうなったらくまがこっちに重なって光ったりアタックしてくるまでは ディフェンス、カウンターを解除したりしないでください 起き上がり光で後方に逃げたときの場合短いディフェンスは ないといっていいと思います ちなみに上の倒し方標準編等はあまりにも冗長になりすぎるので 細かいところは結構省いて書いてあります 他にも質問ありましたらよろしくおねがいします 05/06/02 17:16 |
蒲腐博士 | ちょっと蛇足 起き上がり光後後方に待機する動作には 近場においてのくまのカウンターキャンセルアタックを させないという意味も入っています *後方待機途中におっかけてこなければそれは カウンターだとみていいと思います よってスマッシュキャンセルアタックをやってくる距離まで 逃げてガードで待つのが一番安全ってことになります 05/06/02 17:25 |
蒲腐博士 様の答え |
蒲腐博士 | 05/06/02 16:39 |
倒し方=2打後ウインドミル活用編=
アタック中にウインドミルを使いウインドミルによって
くまをふっとばします
ウインドミルでのふっとばしの時は絶対にくまは光りません
これによりと待機でのウインドミルの回数を減らし死亡率を
下げることができ、ウインドミルのランクとクリティカルの
ランクが高い人ならば比較的早くくまを倒すことができます
絶対必要プレイヤースキル
2打後ウインドミル
1打後ウインドミル
軽く説明
アタック3打のかわりに2打後ウインドミルを使います
別に1打後ウインドミルでもかまいません
しかし、上の標準編でアタック2打のところは絶対に
1打後ウインドミルにしてください
くまにスキルをはさまれて死ぬ可能性があります
倒し方流れの例
2打後ウインドミル>即ディフェンス>くまがアタックしてくる
>ディフェンスして2打後ウインドミル>即ディフェンス
>起き上がり光>ディフェンス解除>後方に逃げる
>即くまが走ってくる>1打後ウインドミル>即ディフェンス
>くまが重なってきて吼えている>光った!>ディフェンス解除
>1打後ウインドミル>くま昇天
答えの出所 | 涙なくしては語れない試行錯誤の結果 |
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