敵のDEADLYに関して |
kumori | 05/05/05 17:35 |
あと一撃ってところで、攻撃して敵が吹っ飛んで
倒したと思った敵がDEADLY状態で残っていて
対応が間に合わないことってたまにありませんか?
私が油断しちゃうのが悪いのかもだけど・・・
ネズミとか弱いくせに一撃で倒せるのによくDEADLYになるし、
PTでも連携で倒しきれなくて反撃されることがあります
DEADLYになるのはキャラクターと同じでWillが高いからでしょうけど
敵をDEADLYにしにくくする方法はないのでしょうか?
memory_mor | うちの場合は敵が思ったよりデッドリーにならなくていいと思ってるんだけどねぇ~ うちらプレイヤーの場合自分のHPの半分以上くらうとデッドリーにはなれると思うんだけど、敵はならないし 解決法は油断しないことだと思うw ねずみにはやられるけど強い敵のデッドリー対処はできると思うしね 油断しなければw 05/05/05 17:40 |
リーラ_mar | 敵のデッドリーは自分が最後に攻撃しているときのモーション中に判断してはどうでしょう。映像上当たった瞬間ではなく、すこし手前くらに敵のHPの変化があるはず、、、、心配ならIBをとなえるなりして対処してはどうでしょう。 05/05/05 18:12 |
リーラ_mar | あ、日本語変;失礼しました 05/05/05 18:13 |
中尉_rua | 窮鼠ネコを噛む、 獅子は兎を屠るにも全力を以てす。 05/05/05 19:18 |
デリカット_mar | 味方でもHp1だとほぼ見えないですし、敵のhpは多いのでわずかに残ってるのかデッドリーなのかは判別不可では? と思いますが。 05/05/05 21:52 |
Sionf | 敵のHP変化は攻撃モーション開始時ですね。 けっこう早めに判別できます。 デリカットさんへ、この場合に判別するのは残るかデッドリーかではなく 死ぬ(真っ黒)かデッドリー(真っ茶)かです。 残るのならどのみち次の手だてを行わないといけないわけで、 デッドリーになったときと変わりません。 私は対応が少し遅れたと思ったときは、ICE詠唱中にAutoにしてます。 これで詠唱完了直後に撃ってくれますので。 05/05/05 23:43 |
kumori | 色々教えてくれて、ありがとうございます。 DEADLYになるのは自分のステータスには関係ないのかな ネズミがよくDEADLYになるのはネズミのHPが低いからなのですね 05/05/06 00:57 |
ぷらなりあ_tar 様の答え |
ぷらなりあ_tar | 05/05/05 18:24 |
こちらのデッドリーと同様、敵も一発で大量のダメージを食らうとデッドリーになりやすいように感じます。
(確率はPCよりだいぶ低いですが)
なので多少デッドリーにしにくくする方法としては、攻撃力を下げるといったものしかないのではないでしょうか。
対処法は油断しないことが一番ですが、事後確認としてHPバーが消えるか否かで生死を判別できるので、反射神経を磨くのもアリです。
pasuteru 様の答え |
pasuteru | 05/05/05 18:45 |
敵が吹っ飛んだ時点で、相手のゲージが残る(デッドリー)と確認できるので
相手が吹っ飛んで地面に転がる前もしくは転がってすぐに(アイスやディフェンスをすれば間に合います。
セタンタ_rua 様の答え |
セタンタ_rua | 05/05/05 23:36 |
確実に対処しようとするなら、メッセージを全体にして敵を倒したとき、経験値が入っているかどうかで
確認するという手もあります。
ただ、PTなら会話がめんどくさくなりますが…
件名 | 評価 | 閲覧数 | |
+1 | 8767 | ||
+1 | 8381 | ||
7429 | |||
+3 | 10291 | ||
+1 | 8434 | ||
+2 | 6144 | ||
+8 | 7599 | ||
+10 | 8696 | ||
+16 | 11327 | ||
+3 | 8770 | ||
+3 | 58993 | ||
+2 | 7275 | ||
+6 | 13526 | ||
+2 | 11521 | ||
+4 | 10759 | ||
+5 | 10020 | ||
+4 | 10476 | ||
+2 | 15211 | ||
+6 | 16070 | ||
+5 | 8300 |