こんにちは。マニーです。
今日は、マビノギの3DリソースをUnreal Engineにインポートするための様々なプロセスについて説明します。
一般的な商用エンジンでは、3Dツールで作成したリソースをFBXというフォーマットで読み込みますが、
プレイオネエンジンはPMGという独自の拡張子を使用しています。
そのため、すでに作成された3DリソースをUnreal Engineにインポートするには、拡張子を変換するツールが必要でした。
前回の記事である「アンリアルに引っ越そう~!」で紹介した内容をご覧いただければご理解いただけると思います。
早めにツールを作成したおかげで、各エリアを移植してくる作業は非常にスムーズに進みました。
![](https://static.nexon.co.jp/mabinogi/Notice_image/eternity/011/20240622132404644.png)
(エリンに存在するすべての地域を素早く移植することができました。 )
もちろん、ここで終わればいいのですが、単純に移しただけは移植が完了したとは言い難いのです。
移動できる地域とできない地域を設定しなければならないこともありますし、
プレイオネでは詳細な材質表現ができなかったので、Unreal環境に合わせて各材質を新たに設定する作業も必要であり、
あまりに古いもので、形状自体をリニューアルする必要があるものは、完全に新しく作り直す必要がある場合もあります。
![](https://static.nexon.co.jp/mabinogi/Notice_image/eternity/011/20240622133207596.png)
このような過程を経て初めて、エンジン環境に合った背景リソースを完成させることができるのです。
すべての地域は、幸いにも移植ツールで何とか移植することができましたが、
衣装やヘアは基本の形のまま移植してくるのは無意味でした。
自然な動きを与えるための骨格とワイヤー自体が不足していることもあり
![](https://static.nexon.co.jp/mabinogi/Notice_image/eternity/011/20240622133302452.png)
手や足のような皮膚も新しく変更する必要があったからです。
エタニティの規格に合わせるのが難しい部分が多かったので、最初からある程度加工して移植できる状態になります。
![](https://static.nexon.co.jp/mabinogi/Notice_image/eternity/011/20240622133325512.png)
まず、基本の形をそのまま移植せず、エタニティの規格に合わせて加工するモデリング作業を行います。
特に手や肌だけでなく、衣装やヘアが自然に動くように、ワイヤーを追加することもあります。
![](https://static.nexon.co.jp/mabinogi/Notice_image/eternity/011/20240622133530796.png)
モデリング作業が終わったら、自然に動くための骨格を設定して
![](https://static.nexon.co.jp/mabinogi/Notice_image/eternity/011/20240622133605872.png)
骨格がうまく動くようにいろいろな設定をすれば…。
![](https://static.nexon.co.jp/mabinogi/Notice_image/eternity/011/Erinn_Renewal_11-1.gif)
![](https://static.nexon.co.jp/mabinogi/Notice_image/eternity/011/Erinn_Renewal_11-2.gif)
このように自然に動く衣装とヘアが最終的に完成します。
![](https://static.nexon.co.jp/mabinogi/Notice_image/eternity/011/20240622135546680.png)
(もちろん、移植工程が単純なものは、自動化ツールを活用して効率的に移植することもあります。)
このように様々な工程を経て最終的なリソース製作が完了するため、全体的な工程の効率化が非常に重要で、
作業量が多い分、崩れることなくしっかりと積み重ねていけるよう、基礎を固めています。
基礎工事が終わると、どんどん積み上がっていく建物のように、次回はもっと様々なリソースをお見せできると思います。
このままでは寂しいので、エタニティの実際のプレイシーンの一部をご紹介しましょう。
また、近日中に新しい情報をお届けする予定です!
ありがとうございます。
『Writer マニー』