![]() |
アートテクニシャン~キャラクター制作編 |
ツイート 2024/01/31 11:02:33 |
エタニティプロジェクトでは現行のマビノギのフラットでありながらも独特の色味を継承しつつ、 様々な光源と相互作用できるようにすることが目標です。 しかし、Unreal Engineが提供する基本のシェーディングモデルでは2つの目標を同時に達成することは難しいため、 エンジンコードを修正してカスタムシェーディングモデルを製作しました。 微細表面両方向分布も関数を減らし、表面に当たる光の量と色を調整できるように修正し、 漫画のような表現ができるようにしながらも様々な固定/動的光源の影響を受けるようにチューニングされ、 キャラクターシェーダ作成者に提供されました。 簡単に言うと、Unreal Engineが提供する基本のシェーディングモデルのみを使用した場合 ![]() リアルな光の表現により、マビノギならではの雰囲気が損なわれるか、 様々な光源に反応できないか、どちらかの結果しか見られません。 その解決策は様々ですが、私たちはマビノギならではのシェーディングモデルを製作する方法を選びました。 ![]() こんな感じです。 -UIテクニシャン/エンジンシェーダーコード担当者Kとのインタビュー中 |
アウトラインを処理する方法はいくつかありますが、マビノギに合った方法を見つけるために試行錯誤を繰り返しました。 工数を抑えつつ、マビノギらしいスタイルの感覚的なアウトラインを作り出すためにScenedepth処理を選択しました。 単に既存の雰囲気をうまく移植するだけでなく、 服の色が映えるように、距離が離れてもラインが一定になるように、 遠ざかるとラインが消えるように、特定の部分は描くこともあれば描かないこともあったり、 半透明の素材でラインが見えるように…など様々な問題に遭遇し、また対応しました。 オープンされていない技術を混ぜて適用し、キャラクターアーティストの方々と一緒に作業する過程がとても楽しかったです。 マビノギを楽しくプレイしている8年目のミレシアンとして、エンジン移行のニュースを聞いて嬉しかったんです。 そしてその過程を一緒にできる幸せをかみしめながら頑張って作業をしています。 |
従来のマビノギでは肩関節脱臼などのボーンが不足しており、 キャラクターが動くとポリゴンが割れるなどの問題がありました。 エタニティでは肩や骨盤などができるだけ自然に見えるように、そして指の細かい部分も表現できるように、 従来のマビノギとは異なる多くのボーンが追加されました。 また、カスタマイズでももっと自然に見えるように追加のボーンが設定されました。 このように多くのボーンが追加されることにより、 従来のマビノギのアニメーションファイルをただ移植するのは難しくなりました。 従来のマビノギのアニメーションをベースに、指などの追加部分は作業を進めています。 そして衣装もとても豊富です。 一般的なMMORPGのプロジェクターではボーンを設定し、 衣装デザインをボーンの位置に合わせてデザインすることが多いですが、 マビノギは既に様々なデザインの衣装があるため、衣装にボーンを合わせる必要がありました。 上記のような状況により、技術的に問題がある部分が多くありました。 無限にボーンを追加することもできず、無数のボーンを一つひとつアニメーション化したり、 コントロールすることもできません。 Unreal Engineの機能(リターゲティング+コントロール)で上記のような問題を解決しようとしました。 また、自然な動きのためにヘアやスカートなどの部分は積極的に物理学を活用しています。 - テクニカルアニメーターLとのインタビュー中 |
件名 | 日付 | |
![]() |
2024/12/11 | |
![]() |
2024/12/11 | |
![]() |
2024/12/10 | |
![]() |
2024/12/06 | |
![]() |
2024/12/06 | |
![]() |
2024/12/06 | |
![]() |
2024/12/06 | |
![]() |
2024/12/06 | |
![]() |
2024/12/06 | |
![]() |
2024/12/06 | |
![]() |
2024/12/06 | |
![]() |
2024/07/19 | |
![]() |
2024/07/19 | |
![]() |
2024/07/19 | |
![]() |
2024/07/19 | |
![]() |
2024/07/09 | |
![]() |
2024/07/09 | |
![]() |
2024/07/09 | |
![]() |
2024/07/09 | |
![]() |
2024/01/31 |