ギルド掲示板

マビノギの長所
sagami 05/11/14 14:31

スケジュールを見たら暇なのは今週だけっぽいので、まとめて更新。
「中旬までに更新3回ってどうしたの?」と思われる方もいるかもしれませんが、これが今月最後の更新になるかもしれないので、ご安心を。
 
 
さて、全てのゲームには長所と短所があります。
当然マビノギにもそれは存在していて、個人的には素晴らしい長所を持つゲームだと思っています。
ちょっといくつか挙げてみましょう。
 
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【インフレ抑止】
インフレはMMORPGにおいて避けられない事象で、MMOの死亡要因の一つとも言われている。
その原因は、Mob(モンスター)が無限にいるのに対してサーバ内から消滅するGoldが少ない為に起こる。
 
ユーザー間取引(商店等)で個人のGoldを消費しても、それは結局ユーザーの間で回るGoldであるので、結局はサーバ内から消滅はしておらず、長期的視野では個々人の持つ金額は膨れ上がっていく。これがMMORPGのインフレ原理である。
 
これを無くす為には、いかに個人とNPCとの取引の必然性を持たせるか、という点に集約する。
NPCと取引を行うと、それは「サーバから消滅するGold」である。
マビノギはこの消滅するGoldの占める割合が大きい。
 
・装備を購入し、損傷したら修理する。
・エンチャントを試行し、失敗したら新しい装備を購入する。
・エンチャント成功すれば、長持ちさせようと高い修理費を払う。
・それでも磨耗し、装備を買い換えることになる。
・死なない為にPOTを購入する。
 
すべてにNPCが介入している。
設計において、この「いかにGoldを消滅させるか」というデザインが秀逸なため、安易な金稼ぎを否定し、危機感を刺激して長期的に遊ばせる事を可能にしている。
 
 
【パワーレベリングの不要化】
パワーレベリングとは、レベル制のMMORPGにおいて、高レベルのプレイヤーが低レベルのプレイヤーへ強制的に経験値を送り込むことで急速なレベルアップを図るMMORPGの悪癖の一つ。
 
レベル制の量産型MMORPGにおいては、いわゆる新規と古参が同じフィールドで遊ぼうとする場合、「キャラクター性能に差がありすぎて一緒に遊べない」という問題が生じていた。
その善悪について触れるのは避けるが、マビノギは累積レベル400と累積レベル100のプレイヤー同士が同じフィールドで楽しめるデザインを作る事に成功している。
つまり、長期的に見ると一度辞めてもまた容易に始められるという側面も持っていると言える。
 
主な要因としては、アクション性の重視、スキル取得の自由化(職業廃止)、即死性の高さが上げられる。
 
 
【Zone Instanceの導入】
特定のZoneを1つのInstanceで生成する手法のことで、いわゆる1World_1Instanceに対極するゲーム設計。部分的MORPG化とも言う。
 
MMORPGにおける最大の敵は、Mob(モンスター)ではなくプレイヤーである。
その理由は、経験値を得るにしろ、金を稼ぐにしろ、自分が利益を上げるということは利益を上げられなかった他人が存在する為である。
1World_1Instanceのデザインでは、サーバ内のリソースが全面的に共有されているため、場所取りやMob取りで殺伐となる歪んだ傾向が見られた。
 
マビノギは、各ダンジョンにアイテムを投じる事で別々のInstanceが生成されるシステムにしたため、基本的にダンジョン(Instance)内のリソースは生成者に占有される。(部分的にMORPGを作成するという概念)
 
これによって生じる利点は、1World_1Instanceにあった「リソースの取り合い」という歪みの修復、リソース争奪によるユーザー間トラブルの回避、ダンジョンクリア概念の導入による達成感の刺激、単なる狩りポイントではなく「ゲーム舞台」としての設定を可能にしている、などが上げられる。
 
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・・・思いつくのをとりあえず書いてみたけど、なんだか小難しくなってしまった(汗)
ま、メモ帳がわりってことで。
 
当然欠点もあるので、機会があればそれもまた。
 

マビノギには現在 17,331個のギルドが存在しています。
ギルドについては、「ゲームガイド > コミュニケーション > ギルド」のページに掲載されています。