自由掲示板

マビノギの将来を本気で考えるスレ
通りすがり_cic 06/09/25 22:18

1,ラグ、バグの改善
 マビのラグは余りにもやばいっていうか、光回線に変えたのに
 やっぱりイリア大陸が一分間に6秒あたりラグる。
 
 乱撃中に、何故か反撃。等等
 
2、生産関係の見直し
 生産のバランスと、生産をするにあたって作りやすい環境にするべし。
 生産を作る時、インターフェイスが悪い、ワンクリックでアイテムの設定ができ
 もうクリックで生産スタート等出来るように改善。
 
 材料類を暢達にするに当たって、余りにも怠い訳だが。
 多分ここは、ペットを飼った人が楽できるようにしたいのだろうから。
 課金云々を考えた結果材料類の調達類はアイディアが無い!
 
3、洞窟システムの見直し
 自動生成の洞窟システムは珍しく、かなり(・∀・)イイ!!とおもうわけだが。
 今の状態では余りにもパターン化してるし。
 なにより、無駄に歩き回されるのは勘弁して欲しい。
 
 部屋に宝箱があり、敵がでるパターンばかりではなく。
 部屋にオブジェクトを置いたり、部屋の内部にどく沼を配置したり。部屋のパターンを変える。
 
 部屋と部屋をつなぐ道にも罠類を仕掛けたりの、パターンを作り出す。
 そのことによって、総合的の罠の多さを現在と同じだが。全体的に短い洞窟にするわけだ。
 これで、怠いシステムが改善出来るし、
 より楽しめるし、道だからといって油断は出来ない。
 
4,通行書廃止して、ワープ通行書の生成。
 現在の通行書を完全廃止、そのかわり。自分たちで通行書を作れるようにする。
 例えば、アルビ通常をクリアする途中で。
 クリアするボスルームではなく、他に進む道を用意する。
 そちらの道へ移動すると、下級へ続く道へとなるわけだ。
 下級へ続く道へ行く条件は、時間条件、ノーダメ条件等
 下級や上級、中級へ行くための条件を付ける
 
 そして、下級や中級、上級にいけるところまできたら。
 下級に行くか、通行書を作るかの二択を選択出来るようにする。
 時間が無い人はそこで下級通行書等ををつくって外に出る。
 作るのに、スキルとアイテムが必要。
 
 あとは時間があるときにまた行く訳だ。
 時間制限システムは必要だと思う、飽和してしまうからね。
 ただ時間制限を40時間あたりにまでのばす。
 
 現在のドロップ式でもいいのだが、時間制限の見直しは必須だな。
5、戦闘システムの見直し
 すまん、俺からは何も言えない。デブ様頑張れもっと頑張れ。
 
6、新システムの実装の取りやめ。
 新システムの実装はいいから、
 た の む か ら バグを直してくれ。 
 
7,敵のAI
 敵のAIなんだが。
 正直かなりきつい状態だと思う
 みんな同じAIやねんと。
 
 ってことで、地形を変化させればきっと、
 敵のAIのパターンを増やすことが出来るんじゃないかと思うわけだ。
 地形を使った敵の行動パターンを作れば。
 難易度アップするかもしれないが、楽しめるだろうしなぁ。

 緑は修正後です。

通りすがり_cic  何だか、もうずっとないみたいだぞ>罠  イリア大陸で、すこしダンジョンタイプが変わったけどさ。  何だか、似たり寄ったりで、何だかなぁといったかんじでよよよ。 06/09/25 22:40
通りすがり_cic  まず最初に、部屋のパターンを変えることと、  それとあわせて敵のAIの改善だな。 06/09/25 22:42
Stream_rua 今までの敵の攻撃耐性(HS,NS,MR)をもうちょっと弄ってくれるだけでも幅が広がると思うのですけれどね。 例えば、パシブディフェンスのLV3みたいにダメージを1にするわけではなく、近接だと100%のダメージが通るけれど弓だと80%のダメージしか通らない、とかそう言う弱点や耐性を付けてくれるだけでも近接遠距離魔法の住み分けが出来ると思うのですよ。 とか、書いていて思ったのですけれど、近接弓スキルALL1とかの人がいる今ではあまり意味の無い変更ですね、これ。 つまり何でしょう。 敵AIの改善(ry 06/09/25 22:49
通りすがり_cic  デブキャット様  どこまで頑張ってくれるかな・・・。  つーかラグは値区損だよなぁ。  とりあえず、ラグが直るまで本気でプレイする気が起きない。 06/09/25 22:53
チルノ_cic スイッチ部屋でタライが落ちてくるトラップとか欲しい 06/09/25 22:53
通りすがり_cic  基本トラップだよな。  勿論、通常ダメージではなく。  MPなどの精神的ダメージだよな。 06/09/25 22:55
暴れん坊天狗_cic 生産系の見直しは賛成。 ハッキリ言うが、初級ランクでの修練は無理な注文が多い。時に不可能に近い事まで注文してくる。 必ず、ここで新規の人が、挫折して、諦め、詰らなくなりやめていくと思う。 06/09/25 22:58
暴れん坊天狗_cic 強いて言うと、生産や採集の確立も低い。連続失敗=やる気低迷 06/09/25 23:07
通りすがり_cic  ああ、あのミスも嫌だよなぁ、  でもだからといってダメージ制にするか・・・? 06/09/25 23:11
暴れん坊天狗_cic 採集は現実と同じように、やればやるほど成功率の上昇とか? 06/09/25 23:22
ローランド めいきんぐまったりは? 06/09/25 23:25
暴れん坊天狗_cic 数字ランクになると修練地獄だしな・・・例え数%上がっても微妙。 06/09/25 23:28
マロニエ_mar 鍛冶Dで需要が0に近い○盾を作るのが辛いですね。 経済的にではなく要らないものを作る事に労と資金をかけるのが精神的に辛いです(´△`) あと生地やシルクや革をもっとコンパクトにして欲しいです。 銀行の3キャラ分くらいは裁縫に使う材料で埋まってます… 06/09/25 23:06
通りすがり_cic  修練で使うための材料は、簡単に集めることができたり。(アルバイトなりで)  とか、もうすこし楽々がしがし作れるようにした方がいいよな。 06/09/25 23:08
暴れん坊天狗_cic ・戦闘システムと言うより戦闘スキル。 ウインドミル、アローリボルバー、ファイヤーボール、そして全てに共通してクリティカルヒット。 見直して欲しいなぁ、PT組んでも古参がミル一発で終わらせたりして詰らない事がある。 本来、ウインドミルは敵に囲まれた時に発動する緊急技なんで、頻繁に使うものじゃないだろう? せめてHPの減る率を大きくさせるとか必要だと思う。 06/09/25 23:21
pphs41 イリアのラグは、あの無駄に大きいエリアにもあるんじゃないかな?今の一枚マップじゃなく3~4エリアに分割するだけでも違うと思いますが・・ まあイリア大陸自体が個人的には、旧世代MMO(狩して、クエこなして、宝探して、売っ払って金にする)に戻っちまってると思うんで、まずはそこから何とかして欲しいですね。 06/09/25 23:25
マロニエ_mar ケルラ&メイズ カイピ&ムユ カルーの3つくらいに分ければラグも緩和されるはずですよね(´・ω・`) 06/09/26 00:00
pphs41 あとは狩りかスケッチばかりのイリアのクエを何とかして・・ いまのイリアははっきり言って「AP稼ぎのための、広大な演習場」だと思ってます。 ・・・ほんとに面白みがないんだ・・先の見えた遺跡探索なぞ、とっとと終わらせたい・・ 06/09/26 00:21
リバーシュ つまり、多様性や自由度をあげるだけで、プレイヤーが何をすればいいかを、 何をするかな、よし何をしよう! と考えることが出来る。 プレイヤーが自由に考えて、多種多様な、スキル、システムの中から、自由に選択できるような。 それなら、プレイヤーにも独創性が出来てくると思う。 06/09/26 00:49
ごぼりん 1つのゲームの中でシステム自由に選択って楽しそうだな、混沌としそうだがw 06/09/26 00:59
リバーシュ (ちょっと酔い中) つまり、リアルが 百人百色なように。 マビでも 一人として同じキャラがいないのが、 究極だと思うw 06/09/26 02:06
ツツジ_rua とりあえず、BOTと業者対策。 これでラグは減るはず。 他にも腐るほどあるけど、 デブ猫に細かい調節は期待してない。 06/09/26 01:19
時空の渡し人 戦闘バランスの総合的見直し 正直言って、AIをどう変えても攻略されるのは当たり前なので、思い切って全面的なバランス調整がいい。 敵味方の過剰気味な攻撃力の激減と、スキル準備時間を大幅に伸ばす。 上手くいけば、ノーミスで倒せるくらいのシステムでいいと思う。毎回、決まった攻撃でソロでも倒せてしまうシステムが、さらなるソロ化を促進させているのでないだろうか? あとは、ダンジョンでもランダムにモンスターが配置されているとか、罠とか、いろいろ…… とにかく、ラグのせいもあるが、最近のマビのマンネリ化は異常だと感じる。(……私だけか? 06/09/26 02:31
ファゼル ゴーレムがスタンプだけで強いのは直して欲しい。 昔のゴーレムのほうが戦闘している気になる。 なんでもスタンプで終わるスタンプモンスターじゃ… 06/09/26 03:27
さくらさん_rua おや、眠れないので眺めてたら面白そうな妄想スレが~ぁ(やや眠い  アロリボとミルは使うたびに武器耐久-1くらいでいいと思うのです。  アロリボは以前のマリー式(単発装填5チャージ)、ミルは被攻撃時のみスキル準備可能、だといいかなあと。  武器によって性能が変わるのもいいかもですね。  アロリボは矢で3発装填、命中上限80%、射程2/3      ボルトで5発装填、命中上限60%、射程1/2  とかとか。  ミルは両手剣は現状のまま(チャージ長め)、鈍器は短射程360度で高威力、二刀は前方180度、片手(これは利き手の実装も欲しいトコロ)は装備している側に180度くらいだと、位置取りとかチームプレイとか生きてくるかなとか。  ……え、弓?ワンド?カウンターでいいんじゃない?  あー、アロリボはクロスボウ専用スキルで5発クリップ装填用専用ボルト(レンジ・マグ不可)でもいいかなとかどんどん妄想が広が(寝なさい  というわけで寝まーーーーーーす!  (*'ヮ')ノシ 06/09/26 05:15
怨みや_cic おもう事を 1.ラグはMMOでもよくある事だが、ネクソスの対応は究極に悪い。   中でも、コミュ鯖の問題を公式コメントとして全く発表しないのはサービスを舐めてるとしか思えない。   このいい加減さは韓国資本の会社では常識なのか? 2.生産システムはUOをパクってるとおもうんで概ね納得できるし、ミニゲームも面白いと思うんだが、あのマゾ   さはさすが廃人仕様の韓国産MMOといったところか。   で、生産に関してはマゾさを軽減、その代わりに露店売りだけに絞られない流通システムが欲しい。   ハウジングを利用したSHOPとかな。 3、4、5、6、個人的に興味なし 7.AI相手だから飽きがくるのはしゃーない。   だが、AI相手の戦闘に飽きると他の事、例えばWARなどに流れたりするもんだが、マビノギは狩りがメインの   ゲームでそれ以外の要素は非常に薄いからきつい。 それよりも、オレはマビノギのスキルシステムのほうがどーなんだ?と思う。 スキルの合計値にキャップも無いから当然シーソー制も存在しない。 つまり、時間さえかけれな理論上は誰でも万能キャラを作れてしまうマビノギのスキル制。 もともとキャラに個性の薄いゲームだとは思ってたけど、今後もっと没個性が加速するんじゃないか? そこまで飽きずに続ける人がいるかは知らんけどね。 06/09/26 06:43
通りすがり_cic 逆に、それがいいとは考えられないか?みんなバランスばかり考えてるが、 マビノギは金のためにバランスをぶちこわしたゲームなんだよ。 06/09/26 07:14
レギア_mor スキル全般のことなんだが、怨みやさんのコメントで出たシーソー制を使ったら弓士とか近接士とかきちんと分かれるような気がする。  近接スキル系を上限まで上げたら遠距離スキル系の上限値が下がるとか・・・・ アローリボルバーを完全弓専用スキルにするとか、ファイナルヒットを完全近接専用スキルにするとか、中級魔法は初級魔法を一定のランクまで上昇させておかないと習得不可能とか・・・・・(無論、上げたスキルをアントレしても、マスタータイトルの要領で使用不可能になるとか  自分がどのタイプにしたいか考えるキャラ育成ができると思うんだ? 新要素追加とかの時間、ゲーム開発時の使用メモリとかを省いたらこれぐらいのことできると思うのだが・・・  ぁ・・・そーするとオールラウンダーって本気で器用貧乏になるな・・・まぁイイカ・・・・ 06/09/26 07:31
りゅね_cic エンチャ弄ればある程度差別化できないかな 魔法と弓と近接のダメージ上げるエンチャ別にしたり AR:Fランク以下でSTR+10 ミルA以下でクリ+20  要は犠牲みたいなESが多くあれば多少選択肢が広がる ただ、売り手としてはガンガン転生してもらわないと困るわけで、 AP需要が減るような変更はするかどうか。 06/09/26 13:54
パイロエータ スキルに関しては、「あれもやりたいこれもやりたい」な性格の私としてはマビのシステムは神。せっかくスキルがあるんだから、全部見てみたいし使ってみたいですよ。 むしろ職業の概念があるゲームにうんざりしてたとこです。 炎毒型とか氷雷型とかint・agi特化だとか……くやしいっ!全部に手を出したら誰も遊んでくれないっ!! orz 生産に関しては、マゾイままでいいと思う。でないと、企業的にも、また、ゲーム内の生産師的にも商売にならないし。 ただ、無駄は無くして欲しいと思います。シルク・銅インゴ・白草がめっさ余る…… 06/09/26 22:51
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