今のマビノギに必要なこと? |
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mulberry_mar | 06/06/30 05:56 |
はじめまして。Oβからやってるのに初めてスレ立てたマルベリーです。
アップデートもしばらくなく、BOT中華が蔓延、弓最強だから不公平とかそんな話題ばかりですっかりやる気がなくなって…なんて人が多いかもしれません(私だけかもしれませんが)。
こんなマビノギに必要と思うのはゲームシステムの見直しじゃないかな?と思いました。
もっとPTの必要性を強めてMMOらしさを取り戻して欲しいと思います。
これをみて皆さんの意見を聞かせてください。
具体的に
・職業制を取り入れたスキルキャップ
任意のスキルのランクを9以上上げようとしたときに、職業が確定し、それに関係しないスキルは自動的にAランクまでアントレインされ上げられなくなる(ただし確定要素のスキルをA以下にアントレインした場合はまた選択の自由が与えられる)。
・現存する生産スキルに関するスキル追加と生産に関する強化
採取系のスキルを追加して、戦闘職業による採取を困難にします。
ドロップ系の革などは戦闘職と共同で採取に行くように調整。
生産職のAP獲得手段の強化(アルバイトなど)。
・PTクエストの有効化
PTクエストの報酬を増加。
・敵の強化
ティルコネイル周辺以外の敵はほぼ全部PTでしか倒せないように調整。
・装備に職業条件を適用。
服:全職種
重鎧:近接のみ
軽鎧:近接、弓手のみ
魔法衣装:魔法使い、ヒーラーのみ
・上記に伴いメインストリームの難易度調整
などなど・・・(細かく書くとキリがないのでこのへんで)。
システムを複雑化して、BOTやRMTも困難になるとおもいますしデッドスキルも減るかな?
私は規制するより複雑なコミュニティーが必要なゲームシステムが不正を無くすと思っています。
現状だといつかみんな同じスキルを持って、すべて一人でこなせるようになるので、
offラインゲームとあまり変わりがなくなってしまいます。
それだったら他のゲームやれっていう話はありますが、いくつか探してみたところマビノギのような良いゲームシステムの基盤(雰囲気も含む)があるゲームにであえなかったので。
皆さんの意見を聞いてよさそうなら要望でもだしてみようかな?
長文失礼しました。
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不死鳥_cic | スキルキャップよりスキルシーソーのほうがいい。 でも、キャラを育てる事とチャットしか目的のないマビでスキルの上限設定はキケン。 あと、PTの必要性を高めてMMOらしさを戻すってのは完璧に韓国と日本の狩りMMOに毒された考え。 本来MMOのPTってのは必要があるから仲間が集まるってだけの事で、PTを義務化されるのは迷惑。 むしろマビに必要なのは他のアジア産MMOから完全に逸脱した「生活感」というもの。 その売りに"騙されて"マビを始めた人も多いんじゃないの? そこでオレの提案は ・戦闘しなくても遊べるプレイスタイルを増やす ・ハウジングを実装し、プレイヤーショップを可能にする ・生産職をもっと重要にし、その流通が活発になるように生産スキルのマゾさを緩和する ・WAR用のCHかフィールドを作り、そこでは強制的にDKとパラに変身させられる もちろん城攻め、防衛、本隊戦、少数ゲリラ戦なども可能にする MMOで一番物資を消費するのは対人屋であり、それを生産職が支える構図が生まれると流通は活性化する。 まあ、マビの対人システムにMMOのコアな対人屋が興味を持つ可能性はかなり低いがw 06/06/30 06:29 |
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mulberry_mar | スキルシーソーってどういう意味でしょう? 言葉知らずですみません。 戦闘しなくても遊べるというのはマビノギには必要不可欠ですね。 >PTってのは必要があるから仲間が集まるってだけの事で、PTを義務化されるのは迷惑。 これからすると、PTの必要性を個人の自由の方向へもっていくにはダンジョン限定とか、特定の目的に対してにしたほうがいいのかもしれませんね。 現状だとほぼPTの必要性がない(むしろ非効率だから組まない人が多い)状態なので、その辺を緩和できる方法がほしいです。 06/06/30 07:05 |
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友梨_cic | シーソーってあれじゃないでしょうか。 メイキング1上げるとマジックマスタリ1下がるのような。 ステータスのアップダウン式みたいなのな気も、間違ってたすみません。 06/06/30 07:23 |
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不死鳥_cic | MMOで重要なのはPTではなく「仲間」なんだよ。(もちろん仲間を作らない孤高のプレイスタイルも有り) 一緒に店を経営する仲間、一緒に生産の材料を集める仲間、一緒に踊る仲間、一緒に冒険にいく仲間・・・etc。 つまりダンジョンへいくPTというのはそのようなものの1形式に過ぎない。 だからこそ、その1形式でしかないはずのダンジョンPTをMMOの本来の姿というのはちょっと違うなあと思う。 逆に言えば、ダンジョンへ狩りに行くぐらいしかやる事がないからそれが全てに見えちゃうんだろうけどね。 マビノギがもっと多様なプレイスタイルに溢れ、自由度と生活感の高いMMOになれば解る・・・・かな? あと、PTを組まないっていうのはナオサポと、育成MMOだから起こるキャラのオーバーパワーが原因じゃ? 06/06/30 07:52 |
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mulberry_mar | 私はPT=仲間、もしくは仲間を作る場所と考えていました。 コミュニティ不足がやっぱり一番の問題だとおもうのでその辺を打開できるシステムにならないかなと思います。 >オーバーパワーが原因じゃ? そう思ったのでその意味も含めてスキルキャップも考えました。ナオサポートや遠隔羽はやっぱり不要かも。 ただ、現状だとそれすら使わずにソロでいけてしまうところがほとんど・・・。 新しいスキルをいれて特色だせば、敵も強くしないと意味がないですし、そうなると初心者には難しすぎるようになるので、新しい場所が必要になり・・・とキリがないので、スキルキャップが一番実装しやすいんじゃないかと思いました。どうでしょうか? 06/06/30 08:17 |
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友梨_cic | 装備に職業適用は武器だけでいいかも知れませんね。 服はほんと着せ替え楽しいって人もいるし、大剣は剣士用とか、鈍器は全職とか、ナイフに長剣は弓師とか。 ただスキルの制限は色々良い悪い評価する人もいるから、テイルズオブシリーズの運命みたいな剣士でも魔法を使えるとかいうのはマビの売りなところもありますしね。 それよりも戦闘系スキルを増やしたらいいんじゃないかと思います。 今は例えば、弓のダメージあげるために取りたくなくても紡織あげたりしてDEXあげないとダメのプラスはありませんよね。 そういうのなくして、生産系と戦闘系をそれぞれ、ある一定のランクまでスキルをあげたときに、必要のないものは選択しないでもいけるような特性があれば逆に受けるかもと思います。 ある程度、戦闘系あげたら新しい派生スキルを覚えられるとか(マグナムを極めたら上級スキルをアランウェンから覚えられるなど)このときに職業適性が必要ならそういうの不可しても面白いでしょうし。 それ以外はゲリラ戦とか城攻めっていうのはプレイヤー間で諍い起こっても難なので手を上げにくいですが、不死鳥さんのアイデアもMMOとして機能が成り立ってていいですよね。 なんにしてもここで言ってるようなこと盛り込んだらもっと重くなるわけですが^^; 一番今のマビノギに必要なことは、イリアの無駄な広さと、新規様がどんどん増えるのにキホールなんかch分散できてない重さ、諸所で騒がれてるBOTや中華もそうですけど、デブキャットになにか求める前に日本チームがそこ対策しないとなにも始まらないかもとも思ったりしてます。 06/06/30 07:17 |
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友梨_cic | 追記ですが、イリアの無駄な広さは日本チームの管轄外ですから文句は言えないことに今気づきました。 06/06/30 07:21 |
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mulberry_mar | >剣士でも魔法を使えるとかいうのはマビの売りなところもありますしね。 これはいいところだと思いますので、本職じゃないスキルは一応Aランクまで使えるという感じがいいかなと思いました。近接なのに本職の魔法使いより魔法のダメージが強いとか、弓なのに近接よりミルダメージが強いとか起きてますし、APは無尽蔵なのでいつかはキャラの特性がなくなり、PTはまったく意味がなさなくなるのが悲しいです。 >新しい派生スキル 現状からさらにキャラを強くする方向にするには敵が弱すぎる(一部は極端につよいけど)問題がでてくるかも。 >イリアの無駄な広さ 色々無意味に見て回る楽しさがあって広いのはいいと思うのですが、ウルラ大陸と視点の広さが違うのが気になります。おかげで表示するものが多く(おそらく視点を近くするようユーザー側が設定してもグラフィックメモリーに読み込んでると思うので)、重くなる一方です。 >デブキャットになにか求める前に日本チームがそこ対策しないとなにも始まらないかもとも思ったりしてます。 ネクソン側では、というかおそらくどの会社が対応したところで現状が精一杯な気がします。 ネットゲームの宿命かもしれません。 いくつかのプレイしたゲームの中でBOTに関してはマビノギが一番少ない(ゲームシステム上やりにくい)と思いました。 そこでそこに目をつけてさらに不正をしにくいゲームシステムになったらという意味も含めて今回のスレを立ててみました。 06/06/30 07:50 |
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友梨_cic | >近接なのに本職の魔法使いより魔法のダメージが強いとか、弓なのに近接よりミルダメージが強いとか起きてますし 共感できます。 でも普通のプレイヤーさんから見たら「あんたらの勝手な主観でしょ。現状のマビの仕様これだし、それでいいじゃん」ってなりそうです。 そのためのこういうスレッドですけど、MMOでユーザーの意見通ったことってあるかないかで、それ待たずして潰れてるところも多いですね。 >現状からさらにキャラを強くする方向にするには敵が弱すぎる(一部は極端につよいけど)問題がでてくるかも。 これはどうでしょうか。 今は重いせいかも知れませんが、一般ダンジョンでも混合沸きで複数タゲになると、ある程度転生していても死にます。 派生スキルがコンシューマであるような奥義タイプのものでなくて、複数攻撃のできるタイプだったらどうでしょう。 複数タゲで囲まれたとき、マグナムのように時間待たなくてもいい弓スキルでもあれば、それだけで生存率はぐっとあがります。 正直マグナムのスプラッシュも焼け石に水なところもあるかと思いますし。 なにより、「明日仕事であんまり時間ないからダンジョンいけないな」っていう人には時間短縮してクリアできる分ありがたいスキルになり。 もっと手ごたえ欲しい人には、G2のバリミスリル鉱山みたいな時間制限のあるダンジョンが増えれば、敵を無理に強化しなくても派生スキルの重要さも出て来ると思います。 06/06/30 08:27 |
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友梨_cic | >色々無意味に見て回る楽しさがあって広いのはいいと思うのですが もちろん見て回る面白さは大切ですが・・・。 問題は無駄な広さですよね。スキルでもある程度レベルはいいけどなー。っていう部分が多々あります。 ある程度の広さはよくても、ユーザーのPCの描画限界を超えやすいほど無闇に広いマップはいらないと思うのが正直な感想です。 どんなにいいPCもった人でもかなり負担はかかってると思います。 >というかおそらくどの会社が対応したところで現状が精一杯な気がします。 絶対むつかしい部分はあると思います。 ただ、BOT不正防止ツールなり、他国アクセス防止ツールなり、なにかしらそういう対策できなくはないと思います。 セキュリティホール突かれたら終わりですけど、そのときはそのときです。 やる前から無理です。っていうのはどうかと思っています。 お金ないから、面倒だからやらないっていうのがMMO会社ですから。 ネクソンがそんな会社って言いませんけど、良心的なところを頑張ってる会社だから、もっとユーザーの心を集めて欲しいと思ってしまう部分もあるんです。 でないと、こういう案だしても片っ端から、どうせ通らないんだからどうでもいいんじゃない?って言わなきゃいけないプレイヤーさんが増えてしまうわけですから。 06/06/30 08:35 |
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坂下祥子 | 最近みんなPTクエとかしないから・・・ 魔符以外の、ソロでも出来る退治クエストが欲しいですね。 06/06/30 08:21 |
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虹くじら | MMOですから 戦闘ばかりじゃなくのんびり人と遊ぶのもいいですよ。 話したり、話したり、話したり出来ます。 06/06/30 08:25 |
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mulberry_mar | 今はそんな感じで、残念ながらログインしても知り合いと話して、話したり、話したりしかしてません…。何週間かダンバートンから出た記憶が・・・。 06/06/30 08:29 |
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虹くじら | 私も既に戦闘した記憶が結構前だなぁ・・・ 繋いで人と話す→気づけば落ちる時間 オヤスミ~(*・・) の繰り返しです。 でもそれも楽しいのでいいですけどね。 06/06/30 08:36 |
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えんとらんす_mor | 職という概念を持たないのが他にはないマビの特徴で弓強すぎ云々の話もそういう職意識が根本にあるから起こってる 弓とって魔法とってアタックとってそれぞれを使い込めば適材適所は見えてくるのに、自称魔法士だとか脳筋だとか言って今の自分にないものを妬んで、やらないとわからない欠点を理解しようとすらしないのが今の状態 ただでさえ勝手な縛りプレイでぐちぐち言っているのに職の概念でキャラの特性を強制するなんて特定のスキルを叩くのを正当化させるだけ 結局マビにおける(戦闘関連)スキルは全て戦うための方法でしかなくそれを使う人次第でいかようにも、たとえALL1になったとしても個人の性格得手不手により特徴が消えることはない、むしろそこから本当の「巧さ」が見えてくるとも言える 出来ないことをスキルのせいにできなくなるからね 実際はオールインワンの汎用型なんてスペックは万能でも扱いきれないお荷物になることのほうが多い(マビでは維持費がかからないからお荷物になることはないけど 06/06/30 08:31 |
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浮未 | 職業という概念がないマビノギだからこその楽しみ方である「近接・魔法の両立」や、「臨機応変に戦い方を変えていける(スイッチ戦法)」という最大の特徴を殺してしまうような改変は望まないなぁ・・・。 mulberryさんの言う、「個々が強くなりすぎることによってPTが意味をなさなくなるのが悲しい」と思う人が少なからずいるというのはわかりますが、根底を覆すようなシステム改変を望むというのはちょっとなぁ・・・って思います。 |・x・)スイッチウォーリアーや魔法剣士をやってる人たちの事も思い出してあげてください。 06/06/30 08:34 |
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mulberry_mar | 残念ながらそろそろお仕事の時間なので また夜に意見を見させていただきます。 貴重なご意見ありがとうございました。 よかったらまだまだレス下さい。 06/06/30 09:13 |
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らいもん_mar | ・装備に職業条件を適用。 服:全職種 重鎧:近接のみ 軽鎧:近接、弓手のみ 魔法衣装:魔法使い、ヒーラーのみ ここなんだけど もともとマビには職業制という概念が無いから これを実現するためには、他の要素が必要になってくるね 新たにweightの概念を設けて、数値の上減はSTRに依存させたりとか(でもそれじゃ転生でorz か・・) この武器、防具にはスキルランクいくつ必要とか(こっちのが妥当か?) とか 制限を設けるってことはいい事だとは思うけど その分自由度は狭められてしまうやね マビの ”味” を損なわずにどこまでやれるか かと 06/06/30 10:17 |
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らいもん_mar | でもやっぱ なんでもカッコから入れる ってのは、マビの大きなウリだと思うんだけど(´・ω・`) ・・・・ 結果スキルランクにしろ何にしろ、制限になることには代わりが無いわけで とすれば、熟練度が付いてる今は妥当な線なのでは やっぱよく練られてるなぁマビは( ´∀`;; 自己完結すまそ( ´∀`;; 06/06/30 10:33 |
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パピル_mar | 激しく同意します 色々とMMORPG見てきましたけどファッション的にいいなと思っても装備Lv帯や性能等でそのLvを過ぎてしまうとゴミになってしまうという・・・それが無いのがマビノギのよさだと思いますから 現にエンチャントでタイプ別になれる様にはなってますし、 個人的にはエンチャントや生活スキルで何か少し追加があれば嬉しいかな・・ 06/06/30 11:10 |
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緋村龍男 | 望むもの・・・ ギルドの種類別効果を付けて欲しいかな 生産なら常時+5%UPとか冒険なら常時ステ+5%UPなどと思ってみたり 06/06/30 10:57 |
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maiyuki | 職業の追加に伴う変更は、最初は新鮮でいいかもしれないけど、後々格差が出てきてやっぱり実装しないほうよかったとか言われそうな気がします。 敵の強化に関しては、半強制的にPTを組ませるというのはそれはそれで面白いのですが、ToEOの経験者として言わせてもらうと、人がいない場合、PT組むのが困難な場合、まともに戦闘ができない仕様になってしまいます・・・ ですが、PTクエストの有効化はいいと思います。これだけで、現状でPTがかなり組みやすくなるかと(Oβのころの灰色狼クエのように) それと生産スキル等の強化はかなり欲しいですね。 当方戦闘キャラなので、なかなか生産やる気になれないのですが、気軽に生産できるようになればもっとマビノギ楽しくなりそうな気がします。 長文失礼しました。 06/06/30 11:18 |
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アディナス | クラス的なものなら他のゲームにいっぱいありますので、もしそれらを導入するとマビノギの特徴が失われてしまうと思うので反対です。 俺は、弓や近接や魔法にしぼって先行させることは、本来、成長速度に有利であるだけという認識です。 いま、かりそめに近接+魔法型、近接+弓型などがあるようにみえますが、これらは基本的に成長過程にのみ生じるものではないでしょうか。 最終的にほとんどの攻撃スキルはランク1になるでしょうから。でもそうなっても、武器で切り替えられる装備は2種類だけです。 双剣、片手剣+盾、両手剣、各種弓、各種ワンド… 二種類選ぶことになります。 弓は射程や連射速度の問題があるので、長弓とコンポジットみたいな弓専攻型も好まれるはずです。 ワンドはマナが消滅するペナルティがあるので、ひとつのワンドに固定になるでしょう。 だから型は残るはずです。これがマビノギのクラスだと思います。 06/06/30 11:27 |
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キルエ | せめてマスタリー系だけは どれか一つしか5以上に出来ないようにするべきだと思うが・・・ 当然マジックマスタリーは今のままでは魅力が薄いので攻撃魔法の威力にボーナス付くようにした上で。 しかし今さらキャラカードが売れなくなるかも知れない変更はしないでしょう。 AP余る分新スキル作るのも簡単じゃないし。 06/06/30 11:39 |
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カニケミスト | ワンドに追加能力ほしいね・・・・ 関係ないけど・・・ 06/06/30 11:56 |
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アルファル_mar | 現在、NPCのお店が充実しているおかげで、露店なんかでは生産品は、NPC売り以外の高額品なんかが主流となっており、低価格でスキルが高くなくてもいい商品なんかはほとんど売買されていないと思う。 なのでNPC売りではない生産品の充実、既存のNPC売りの商品のほとんどを生産できるようにして、生産者の商品を売買することが主流になるようにしたほうが、生産者のモチベーションも上がると思います。 スキルの強化もいいけど、こういう配慮も必要かと。 もひとつ、現在非常につきにくい銘入りのものだけど、これをある程度自由につけれてもおもしろいかもしれない。(ステ補正とかはぬきにして) 同じ服でも個性がでてくるし、愛着のわきかたも違ってくるだろうし、中には○○さんの商品なら是非買いたいという風に思う人もでてくるだろう。 そうなれば、人気のある生産者の銘が、ブランドとして確立するかも。 06/06/30 13:58 |
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シェアト | 当方近接5、サンダーをG3のために7まで上げた者ですが、 「どのような局面でもオールラウンドに」というコンセプトでキャラを育ててきた自分としては、 スキルキャップ云々というのは非常に不愉快です。 あと、弓最強がどうこうとの話ですが、弓だって80%の悪夢とか、本気でやってれば しょっちゅうのことですし、スレ主が本気で弓使った上でこのような発言をしたのか とても疑わしいです(ちなみに私はサブで弓&魔法を使っています)。 ちょっとカチンと来たついでに、きつい発言になりましたが、PTの存在意義を論ずるというのは 大いに賛成です。実装以来、ギルドで動くことが多くなった昨今ですが、 コミュニティ手段としてのPTは、自由を損なわない程度に吟味されても良いのではないかと思います。 06/06/30 15:08 |
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mulberry_mar | 私もバランス型を考えて育ててきました。 スレ頭にあげた内容はオールラウンダーを育てることも考えて9ランク以降が特化、職業に分類されALLAランクにすればオールラウンダーになれます、という感じでした。 私はスマアタッククリミルが「1」でレンジ「6」AR「B」LB「4」という感じですが、アルビ中級やキア上級をソロした結果、近接1よりレンジ6ARBなのに弓の方が明らかに総合殲滅力が高いのは感じました(近接がたのしいので普段はあまり弓を使いませんが・・・)。 ただ下のスレで討論があったので、軽く触れただけで私自身はどれが強いとか弱いとかいう議論は考えてませんでした。 上のほうでもありますようにキャラのオーバーパワーがPTが組まれない理由の一つになってるんじゃないかなと思い、今回のスレを立ててみました。 あといくつかギルドも回ってみましたがギルド内でも生産忙しいとか、ソロ忙しいという感じで集まる機会がすくないところが多かったので、戦闘に関しても生産に関しても共同作業が出来るシステムにならないかな?という希望もあります。 06/06/30 22:14 |
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ローレライ_cic | 韓国の人は戦闘が好き 特に対人ダカラ生産強化などありえない しかも何か追加するとその分サーバーが重くなる 双剣にしろアイススピアにしろ実装語一週間はサーバーが不安定でしょうし 06/06/30 19:26 |
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mulberry_mar | そろそろスレが下がって見てないかもですが、 一応シメを・・・。 やっぱり始めに挙げた内容はマビノギじゃなくなるのかもしれませんね。 スキルキャップは運営側にはデメリットでしかなさそうですし、ありえない話なのかもしれません。 貴重なご意見ありがとうございました。 06/06/30 22:23 |
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2005/03/23 | ||||
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Kazuanchang | 2006/07/01 | 5689 | |
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カニケミスト | 2006/07/01 | 2928 | |
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押忍_cic | 2006/07/01 | 2545 | |
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rigiora | 2006/06/30 | 3253 | |
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狐の幽霊 | 2006/06/30 | 3547 | ||
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嫌韓流 | 2006/06/30 | 4077 |