戦闘を楽しむために ヘビースタンダーについて(長文 |
若作り | 05/12/09 08:02 |
マビノギの近接戦闘3すくみによる戦闘システムはよくできているというのは
よく聞く話ですが、いかんせん敵のAIさえ知ってしまえばどんな敵でも
1:1ならほぼ無傷で勝てるようになってしまいます。
このため、難易度アップのために採用されているのがヘビースタンダー(以下HS)です。
HSによってAIさえ知ってしまえば勝ててしまうということはなくなったのですが、
今度は一度のミスで即死してしまうシステムゆえにHS持ちには遠距離攻撃→カウンターしかできなくなっています。
皆さんご存知のようにこの戦法は非常に安全かつ強力です。と同時に非常に面白くないです。
せっかくの秀逸な3すくみの戦闘システムを完全に無視し、ただの作業になりきっていると思われます。
そこで考えたのが、HSのかわりにナチュラルカウンターです。
その名の通りパッシブで発動するカウンターです。
鎧スケルトンなどはひとたびHSが発動すると、フルコンボをもらって死亡する確率が非常に高いと思いますが、
HSと違い発動後に敵のフルコンボはもらいません。カウンターによって後方に吹っ飛ぶので仕切り直しができる上、
HPが半分以上残っていれば一撃でHP0になっても必ずデッドリーになって生き残れるシステムがあるので、
HPに注意していれば即死はありません。
誤解を招きそうなのですが、私はHS廃止、遠距離カウンター廃止を唱えているわけではありません。
たとえばゴルゴンという敵がいます。ゴルゴンは高レベルのHS持ちで、
近接攻撃はほぼ確実に反撃されてしまいます。
つまり、遠距離カウンターしか戦う術がありませんね。
(魔法オンリーや遠距離オンリーももちろんありますが、
ほとんどの人はそこまで遠距離攻撃や魔法が強くないと思います。
やはり近接攻撃がメインとされているでしょう。
また、ゴルゴンは攻撃打数が1の上攻撃力もあまり高くないのでごり押しでもいけてしまいますが。)
そして、敵と特性として「近接攻撃無効」というのは大いにアリだと思っています。
しかし低レベルのHSはたまにしか発動しません。普通にダメージを与えることができます。
そのわり、たまに発動=死というのは非常に「もったいない」と思うのです。
そこで、ナチュラルカウンターです。(なんか宣伝みたいだなw
(別にこんな妄想スキルを作らなくとも、「低レベルのHS発動後は攻撃回数1打固定」
ということでも十分なのですが、わかりやすくするために敢えて作りました。)
長々と書きましたが、私が言いたいのは
HS持ち=遠3距離カウンターという構図をなくし、
3すくみをもっと前面に出し、あの敵にはこの戦法、この敵にはこの戦法というように、戦闘をもっと幅広く、奥深くして欲しいわけです。
こんな妄想スキルが実装されるのは非常に難しいと思いますが、
声を上げなければ届くものも届きません。
最後まで読んでくださってありがとうございました。
開発人の許まで届くことを祈って・・・
通りすがり_cic | やべすげぇ笑えた面白い書き方するなぁ。 でもさ、このゲームはプレイヤースキルを重視するために、 ノー駄目で倒せる用に作られてる 敵のダメージもつり上げる必要があるっていうのはよく分かるよ。 05/12/09 09:41 |
若作り | そうですよね。ノーダメージで倒せる以上ある程度シビアなのは仕方ないかも・・・。 シビアすぎる気がしないでも無いですけどね。 05/12/09 10:39 |
ガンダム_mor | 俺さぁ、思うんだよ。 たとえ相手がモンスターや、動物だとしても 殴り合ってこそ、得られるモノがあるんじゃないかって… 時には、友情だって生まれるんじゃないかって思うんだ! 「先に殴ったものだけが勝つ世界なんて、なぁ…卑怯だよ」 そんなんで、相手の強さなんか、認めあえるわけないだろっ! モンスと戦うより…アリーナで同じ程度のPCと素手で戦う事が…面白かった事、ありませんか? 05/12/09 10:53 |
若作り | 敵も素手なら言うこと無いんですけどねぇ;; 05/12/09 10:55 |
うえたーん | PSがあればどうにかなる、的な発言はあまりしたくないですが。 ほかのオンラインゲームでも、敵をしばき倒すことだけが目的のゲームって多くって、マビはその点「死なないようにいろいろ工夫を凝らす」ことができるゲームであり、秀逸であるといえます。 IBカウンターもりっぱな戦法ではあります。退屈ですが。 素人さんにはむしろそういうことすらできない人も居るわけで、技術の新しさ、古さ以前に いかに死なないための知識、方法を身につけるか これでしょう。 上級ルンダのクマネズミには対応策としてTHやFBカウンターなどがあるように。ひたすらDEFやHPをあげてPSの不足を補うように。皆それぞれ工夫をしていく。 ペッかを死なずにクリアする技術も開発されるだろう・・・いずれ・・・ あとは開発された知識技術をいかに教わり、盗むかじゃないだろうか。 あいまいなことばっかり言ってすまんんです。 05/12/09 09:51 |
若作り | たしかに死なない技術を身に付けるのは大切だと思いますが 中盤以降IBカウンター一辺倒になって戦闘の楽しみをないがしろにしてませんか? THは完全に奇襲ですし、FBカウンターもIBカウンターも基本は変わらないと思いますしねぇ。 05/12/09 10:47 |
うえたーん | いや、戦闘の楽しみは開発していくことだって言いたいわけで。 THを奇襲といいますが、奇襲成功後の連続詠唱の方法とか考えられますし。 FBカウンターやIBカウンターだって最近はラグ起きたり突然目の前で停止したりとそれだけでは通用しない場合が多くなって着てますからその対処法とか。発展は少なからずあると思いますよ。 完全に否定することも無いと思いますが。 個人的なことを言えば、戦闘の楽しみをないがしろに、というほどそもそも戦闘って好きじゃないですからね。退屈極まりないのはいつもどおりですよ。 05/12/09 14:59 |
Cromhearts | 私は近接攻撃のみで、弓・魔法一切なしで戦闘してますが、 結構なんとかなるもんですよ。戦い方は色々あると思います。 もちろんIB⇒カウンターなんてしたことありません。そもそもIBありませんから。 まぁそりゃ私だって完璧じゃありませんし、よく死んでしまいますけど。 っと、質問にお答えしてませんでしたね。 そのアイディア自体は悪くないと思います。 ただ、HSが100%発動ではない以上、そのスキルが100%発動するとおかしくならないですか? なんで、スキルレベルがあがると発動確率があがる、っていうのがいいかもしれないですね。 あと、カウンターではなくて、ただ単純にはじく(要は相手の攻撃を捌いて間をとる。発動時はお互いダメージ0) っていうのもどうでしょうか? 05/12/09 10:04 |
若作り | 私の案では発動率は100%じゃありませんよ。 元々HSの、発動率にかかわらず近接攻撃を許さないシステムに 疑問を持って考えたわけですから。 発動率はHSのレベルと同字くらいがちょうどいいでしょうね。 はじく、っていうのも面白そうです。 連続で発動したら、くっついては離れくっついては離れにw 05/12/09 10:50 |
秀光 | わかってないなぁ。 勢いで書いてないか? >今度は一度のミスで即死してしまうシステムゆえにHS持ちには遠距離攻撃→カウンターしかできなくなっています。 即死もあるがもう一つはダメージを受けるというのもある。 POTで回復できるが負傷は累積する、そのためにカウンターしてるというのもあると言うこと。 だから、ヘビースタンダーがカウンターになった所でやることは変わらない。 そのカウンターを防ぐために結局こっちはカウンターをやるだけ。 たとえば、一発で死なない敵としてはベアウルフ、ガーゴイルがいる。 一発で死なないからと言って正面から突っ込んでいきますか? カウンターには ・攻撃できる ・ダメージを防げる(即死を含む) ・その場から動かないで攻撃できる と言う利点がある、ダメージだけではない。 これが揺るがない限りは結局カウンターを使い続ける。 (システム的にカウンターを使えば有利というかカウンターを使わないと無理という状況を作ってるのは否定しないが) 05/12/09 10:19 |
若作り | カウンターなら負傷はつかないはず・・・ あと、一発で死なない敵全てにカウンター使います? ラゴとか、ノーマルメタスケとか。 私が言っているのは戦闘を面白くしてほしいって言うことなんですよ。 05/12/09 10:52 |
秀光 | 頼むから人の話を聞いてくれ。 そいつらはアタックをやってもダメージを受けることは絶対ないだろ? だからカウンターを使わないんだ。 面白くしたいのはわかる。 だけど、あなたが言うのはヘビースタンダー後のアタックが1打撃になっただけだ。 それで一体何が変わると? 05/12/09 16:16 |
phalanx_rua | ミル凍結で一匹倒して後はミルで片付けてるな(´・ω・`) 05/12/09 10:23 |
若作り | アレはアレで爽快なんですけどねw ただ、戦闘の楽しみと言うより、裏技的な爽快感という感じがしますねぇ 05/12/09 10:54 |
ミコノス_mar | マビ始めてまだ1ヶ月の者ですが、確かに『1ミス=死』・・・多いですね・・ (おととい鎧スケルトンにボッコボコにされました・・;;) 初心者やあんまり慣れてない人(自分もそうですが)にとっては そういうモンスターがいると、ありがたいですね^^ (HS持ち全部にじゃなくて、一部のモンスターに付けるってことで・・・) 05/12/09 11:15 |
若作り | 初めてHSもちと戦ったときは愕然としますよね・・・。 HSの場合「1ミス」ではなくて「1運悪」(語呂わるいw)なんですよ。 敵の攻撃をディフェンスして攻撃、敵のスマッシュにアタックとか それまでならありえないところで死んでしまう。 でも上でも書いたようにゴルゴンみたいなのは面白いと思うんですよね。 注文を付けるなら遠距離だけで倒せるようになってたらもっと面白そうなんですけど・・ 05/12/09 11:22 |
裏卍首座 | 高ランクアタックでHSを無視できるような仕様が欲しいです(´・ェ・`) あとは一般的な戦い方だけじゃなくて自分なりに自由に戦ってみるといいかもです。 例えばカウンターの代わりにミルを使ったりIBの代わりに弓を使ったり… ミルを使った後の処理も悩み所ですが(´・ェ・`) 参考までに自分のサイトでほんっと申し訳ないんですが ttp://tactics.s171.xrea.com ここのゴーレムやサキュバス等の動画を観て頂いて、 まだまだマビの戦闘には自由度がある事を実感して頂ければ嬉しいんですが(´;ω;`) なんか妙な戦い方してるのは分かってますorz 05/12/09 11:20 |
Hoolin | 一応、アタックランク5からHSは無効化できるみてーだ。 ルエリRP、Inティルナノイで鎧スケやらダークロードを切りまくれるから間違いないと思う。 いじょ、お手伝いRPルエリばっかの人でした。 …………マリー使わせてorz 05/12/09 12:42 |
裏卍首座 | (* ̄ρ ̄)”ほほぅ…期待できますねぇ♪ 情報ありがとうございまぁす(*´ェ`*) 同じくお手伝いRPルエリばっかの人ですorz でもHS怖くてミル&逃げで頑張ってましたが(;´Д`) 次ルエリ操作することがあれば試してみます♪ 05/12/09 13:42 |
舞夜_rua | 単純にスキルの重複作動を仕様として禁止すればいいと思います。スマッシュ準備できてるのに予備動作なくディフェンス可能なのは、ジャンケンで鋏と石を同時に出してるようなものですし。現状はパッシブ系のスキルが無駄に強すぎるんだと思います。 05/12/09 12:08 |
松茸_cic | 一時期プレステの「剣豪」というゲームにはまったんだが、「崩し」「って技があるんだよ。 詳しく説明するのはかったるいので省くが、「カウンターを崩して攻撃するスキル」てのがあって、IBorLBを食らった人型MOBは(従来は99%アタック)アタックor崩しスキルを使うって感じになれば魔法カウンターが100%安全な戦法じゃなくなるんだけどね。 って微妙にスレ違いだが。 05/12/09 12:48 |
松茸_cic | 結局剣豪は何のフリだったのか自分でもわけわからんorz まぁ、興味のある方は剣豪の戦闘システムをちょっとかじってみるとマビノギの改良点みたいなアイデアが浮かぶかも。 あれはボタン押したら瞬間発動だからマビとは絶対的に違うけどね。 05/12/09 12:51 |
舞夜_rua | 剣豪は知りませんが、普通の格闘ゲームには待ちを崩すための投げ&掴み技がありますね。 05/12/09 13:38 |
かおりん_cic | 幅が広がるのは楽しみ方が増えるので賛成ですね。 でも個人的には、正直なところ戦闘もダンジョンってどうでもよくて、生活部分が楽しいので 「全てのモンスターを1vs1属性にして、IBカウンタのみで倒せるように」 して欲しかったりします。 まぁ、そんな私でもやってけるのがマビノギの良いところで。('∇') 05/12/09 13:46 |
グリムグレーテル | 剣豪とは懐かしいw 確かにありましたね、攻撃、防御、崩しと言う点ではマビノギと似てるかも。 まあその後に「返し技」と「避け」も出たので戦略的には申し分なくなりましたが、初心者に易しくなくなったな(== (12 05/12/09 14:08 |
シャム猫_mar | 魔法カウンターを主な戦い方とする魔法使いは、面白くないということですね! ラビは一階で飽きます・・・ 05/12/09 14:09 |
hizirisatoru | そんな小難しいスキルつくらんでも・・・ 相手がミル使ってくるだけでかなり変わると思いますが・・・。 それに、揚げ足ですがカウンターにカウンターで返すっていうのはおかしな話ですし 結局IBカウンタやFBカウンタ、凍結ミルなんかで全部済んでしまう気が。 05/12/09 14:27 |
望美 | 若作りさんがいうナチュラルカウンターがHSの代わりに適用されるとしたら、 今度は全ての敵が接近のみで倒せるようになってしまわないでしょうか? 勿論接近マンセーの私としてはそれは歓迎ですが、負傷を負わず即死もないのでは、 接近攻撃無効にならないというか、接近攻撃を抑止するには不十分だと思います。 HSの目的としては接近だけでは倒せない(倒しづらい)敵を作る事で、 魔法・弓なども取り入れた多様な戦闘を行わせるためのものだと思います。 むしろHSがあるがために、接近士と言えど魔法などが必要になり、3すくみに囚われない戦闘が 生まれるのだと思います(弊害として一様に魔法戦士になってしまうというのがありますが、ここでは割愛)。 3すくみを重要視するのはいいと思いますが、あまり囚われすぎると今度は それ以外がありえない(する必要がない)状況に陥ると思います。 なので、私は今のHSくらいで丁度いいんじゃないかと思います。 05/12/09 14:47 |
うえたーん | それ、私も思いました。 近接が強ければそれで終わってしまうようでは魔法や弓に出番が無さ過ぎるというものですよ。 そういったものも含めて戦闘技術の開発は論じていくべきだと思います。 G3みていると、魔法専門、近接専門では通用しない状況が多々あるようですし、このゲームはおそらくいかにキャラのバランスをトータル的に使いこなすか、というのがキーワードのように思えるのですよ。 スキルを適所適材に使えるからよいのであって、IBカウンタを完全に否定するような考えはどうかとも思いますよ。 あと、ナチュラルカウンターなるものがまともに実装されたら、それもちの敵はミルかもしくは弓、魔法によってしか倒せなくなると思います。 それこそ3すくみを否定することになると思いますが。 05/12/09 15:09 |
あんばた | たま~に致命的じゃない一撃を貰うことがあるって程度なら近接しかけちゃうけどなぁ 魔法カウンターだと時間かかるし面倒じゃ それよりHSとアタックのLv差でHS発動率が変動するようにしてほしいなぁ。 最小で0%まで下げれるようにしてな 05/12/09 15:36 |
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雲龍柳 | 2005/12/11 | 3196 | ||
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