自由掲示板

~~~大きな波~~~つ
サヴォアニア 05/11/28 17:30

ちょと思ったことを・・・
生産やエンチャントの抽出・貼り付けなど成功率が絡んでくるもので、
表示される数値とは別に、何か大きな成功・失敗の波のようなものを感じたことありませんか?
成功率が高くてもその時は連続で失敗したり、少し時間をずらしてやってみるとその時には大成功連続とか。
 
ダンジョンなんかでも、その時のD全体で敵のドロップアイテムが極端に良かったり悪かったりするのを感じます。
多分ダンジョン作成時に決まってるような感じです (ちなみに私は”当たりD”、”ハズレD”とかで呼び分けてます^^;
 
皆さんどうでしょうか?波みたいなの感じたことあります?

へたれの鳴海 波・・・、スロットの設定みたいなもんかな? 体感的な成功率の上昇は全て「リアルラック」として処理してますが・・・('A` 05/11/28 17:32
ヨエナ 通常、ネトゲではリアルラック最強です。何れにしろ試行回数が少なすぎるので、確率談義には大概の場合意味がありません。 05/11/28 17:36
低脳王マイダ パラディン変身後が解けた後、失敗する確率が体感的に上がっている希ガス 成功率97%なのに、変身解除後は連続で失敗することもしばしば 05/11/28 17:38
小泉純一郎改 波・・・とゆうか偏りが非常にきついなマビは 例えば50%の確率表示だと 1000回失敗した後で1000回成功・・・みたいなな 「50%の確率で成功する」確率を表示してくれや (注)スミマセン、確率に詳しい人・・・いぢめないでください 05/11/28 17:41
passing しかし、その極端な偏りがないと、ファーガスの友達タイトルは取れそうにないわけで ・・・まだ未実装って説が濃厚だけど・・・実装されてる場合な 05/11/28 17:54
jyua マビのシステムは分からないので憶測となりますが、多分こんな感じじゃないでしょうか。 普通コンピュータなどで、乱数(ランダムな数値)を発生するには、かなりの計算が必要になります。 でも、毎回乱数を計算で出すと時間も掛かるし、それど高い精度が必要ないなら、時間をキーにして簡易的に乱数を生成します。 個人のPCで乱数を使う場合なら、なんらこれで問題ないのですが、 数千アクセスを同時に解決するようなMMORPGの場合、この簡易 生成でも処理が追いつかないのです。 なので、あらかじめ作成しておいた乱数を表にして、時間やアクセスした人のデータの一部をキーとして乱数を出す方法を使っていると思います。 この乱数表の良し悪しが、波~と感じられるのではないのかな。 05/11/28 19:12
亜鉛 体感的には「悪い方に偏りが激しい」と思います。。。   (実際の成功率) = (表示されている成功率) - (10~20%?) くらいに想像してます。 「何時何分何秒」の「何秒」(%)くらいさっ引いているのかも。 05/11/28 21:20
きみこ_tar 昨夜37%の組紐作成が10回やって全滅したけど、ほんと偏りが酷い ですねぇ。。orz もう少し表示確率に近づけて欲しいものです。 05/11/28 21:22
july_tar 偏り酷すぎだというのは私もずっと感じてました。 何故に弓99%でそうポンポン外しますか・・orz 05/11/29 00:57
Nightwizard 弓の場合は位置ズレの影響が大きいような。 05/11/29 06:25
まやき マビノギに用いられている乱数作成ルーチンは Mersenne Twister と言う世界的にも優秀とされているもの(らしい)です。Mersenne Twister は高次元独立なので、より前回の結果に影響されない結果が求められます(と、いわれています)。 「悪い方に結果が偏っている」と感じる場合、以下の理由が考えられます。 ・気のせい ・霊障 ・(薬草学であったように)表示されている確率がシステム的に間違って表示されている。鍛冶、裁縫にメイキングが載っていない説などもこれになります。 05/11/29 17:28
小泉純一郎改 人間は期待通りの結果が得られた場合より期待外れの結果が得られた場合の方が より印象、記憶に残り易い 偏りがある場合はそれがより顕著に現れる傾向にある 例えば同じ50%確率であったとしても、1回置きに成功と失敗を繰り返す場合は さほど失望感は感じない。50%だししょうがないか・・・と思うだけである それに対して、偏りの激しい50%確率の場合は失敗が連続することによる失望感が拍車をかけ、より記憶と印象に残り 悪いほうに偏っていると感じやすい、という寸法である 上記を踏まえた上で一言 「・・・・・・・・・それでもなんか失敗しすぎだっ」 05/11/29 20:01
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