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ショートレンジアタック(後編)
NAT_mar 05/11/27 17:58

前のやつに返信で書くと誰も気づかなそうなのでちょい移動。
 
さて、前編では主にマグナムの接射についてお話しましたが、
後編ではARの接射について書かせてもらおうと思います。
 
前編と以上の長文になりますが、興味がある方はぜひお付き合いいただきたいと思います。
 
 
3、AR接射の利点
これはやはり最短で5連射すること以外にはありえません。
あとは命中率っていうのもありますが、そこはARなら照準を気持ち長くすればなんとかなります。
マグナムと同じ要領で近づいていって、一気に5連射。
それなり攻撃力があればかなりの種類の敵は5発以内で沈んでくれます。
ベアウルフのようなノックバックしない敵には通常レンジの接射と同じく絶大な効果を発揮します。
このAR接射についてもクロスボウをメインとして話を進めさせていただきます。
つまり、走りながらチャージができることが前提となります。
 
 
3-1、AR接射の欠点
これはやはり反撃をくらいやすいという点にあります。
また、5発撃ち切ったあとに積みになりやすいという点も挙げられます。
では5発撃ち切ったあとはどうするのか?それを事項で説明したいと思います。
 
 
3-2、5発撃ち切ったあとの対処
5発撃ち切ったあとは敵のHPで行動を判断することになります。
レンジ1発程度で倒せるならば、ロング系ならレンジにつなぐことができます。
2発以降は通常レンジの接射を繰り返すことになり、どうしても反撃率が高くなるのでお勧めしません。
 
ここで近接攻撃への切り替えを考えてみます。
パッシブディフェンス持ちの敵に近接は確かに危険を伴いますが、成功すれば
通常レンジへ持ち込むよりも安全に敵を処理することができるようになります。
 
5発撃ったあとすかさず近接武器に切り替えて一撃入れます。
2発以上入れるとパッシブディフェンスが発動しやすくなるので、トドメにならない限りはやらない方が無難です。
もし一撃で倒せない場合はどうするのか?近接と同じくミルを使います
そうすれば一度距離が離れるので仕切りなおすことができます。
ただし、ミルを使ったあとはレンジ・ARの照準が先行入力で始まらないため
危険度を下げたければディフェンスから近接に持ち込んだ方がいいかもしれません。
 
AR→殴る→ミル
AR→ミル
 
この場合のミルはできれば数字ランクほしいところです。
さらにミルを間に合わせるため、サブの近接武器はのけぞり時間の長い遅いスピードの武器を選びます。
私の場合はブロードソード(クリティカルで非力さをカバーしやすい)を使っています。
 
 
3-3、5発以内で倒せた場合
この場合はいかにして次の敵にかかるか、ということが一番の問題になります。
鎧骨系の敵はターゲット後、いきなり殴りかかってくることもあるのでカウンターか
距離をとりつつARをチャージして敵がターゲットしてくるのを待つ方が無難です。
 
ただ、ベアウルフの場合は若干対処が違います。
 
なぜならベアウルフは絶対に即座に攻撃してこないからです。
ベアウルフはスマッシュやカウンターなどのスキルを使う場合、当然光ったあとにチャージ時間を必要とします。
ではもし通常攻撃を仕掛けてくる場合はどうなのか?これも即座に使ってくることはありえないのです。
 
ベアウルフはなぜか通常攻撃の前に武器変更モーションを行ってから襲い掛かってきます。
プレイヤーキャラクターがメインとサブ両方が素手のとき、Tabを押すと行われるあのモーションです。
 
わずか1秒にも満たないモーションですが、ARでの接近射撃の場合これは絶好の隙となります。
 
ですからベアウルフは1匹倒したら即座にARをチャージしながら次の敵に接近し、
その敵が!!マークを出したら即座に攻撃、他の敵がターゲットしてきたらそっちに攻撃を移す。
 
5発以内で倒せる限り、この方法で次々にベアを倒すことができます。
5発で倒しそこねた場合は3-2の方法でトドメを刺し、機会を窺いながらまた弓に持ち替えます。
カウンター後にアイスをチャージしつつ弓に切り替え、襲い掛かってこないようなら
アイスをキャンセルして弓で攻撃というのがお勧めです。
 
 
4-1、なぜ接射にクロスを使うのか?
クロスが今まで注目を集めづらかったのは、やはり中途半端という点が挙げられます。
改造方法も使えるものは1~2通り程度で、攻撃力もクリ率も特化型レザーロングには敵いません
確かにクロスボウには威力もクリ率も高める改造方法がありますが、極端に射程を削ってしまうため
ぶっちゃけ論外と言わざるを得ない改造方法です。
 
さらに射程の問題もあります。
ロングボウ系の射程は1250に対し、クロスボウの射程は800しかありません。(Wiki情報)
さらにクロスボウを精霊化して射程が延びたとしてもそれは300程度。
まだ通常ロングの方が射程が長くなってしまいます。
射程はただ遠くまで攻撃できるだけでなく、照準速度や命中率に密接な関係があるので、
射程が短い、というだけで弓を使うにあたって大きなペナルティとなります。
 
ダメ押しに修理費も高いです。
レザーロングボウがネリスで1ポイント678Gに対し、クロスボウは1ポイント1126Gと1.5倍以上の修理費を必要とします。
 
威力が低くて、射程が短くて、修理費も高いしボルトも高い。ついでに言うと敵ののけぞり時間も短い
改めて書くとまるでダメダメな武器に思えるのですが、それを補うだけの長所があるのです。
次はそれを挙げたいと思います。
 
 
4-2、チャージ中に走ることができる
これは当然のように言われてきたことですが、やはりクロスボウの一番の特性ではないでしょうか。
この移動をうまく使えるかどうかがクロスボウにおいて明暗を分けます。
3-3のような連続攻撃は走れるという特性をもつクロスボウでなければ難しい戦法です。
さらにこのチャージ中に走るという行動で、ある程度射程の短さをカバーすることができます
前編で紹介させていただいたマグナムの接射もクロスボウの射程を足でカバーする
最も有効なテクニックのひとつです。
 
 
4-3、インベントリにやさしい
矢よりもやや単価の高いボルトですが、インベントリ占有率が格段に小さいのがボルトの特徴です。
矢が3マスに100本に対し、ボルトは2マスに200本。実に3倍の密度でインベントリに格納することができます。
ですから装備も含めて1000本も持っていけばダンジョン一周程度ではまずボルト切れを起こしません。
弓メインで戦うにあたってはこれが結構重要になります。
 
 
4-4、ロング系よりも連射ができる
おそらく『矛盾している』と思われるでしょう。
『ロング系の方が射程の長さで照準が早いのだから、クロスの方が早く撃てるなんてことはありえない』と。
確かに遠距離での照準は間違いなくロングの方が早いのですが、もしも照準が即座に100%になるほどの
近接射撃の場合は一体どうなるでしょう。
 
ここで武器の説明を見てみます。
 
ロングレザーボウ 『遅いスピードの遠距離武器』
クロスボウ『普通のスピードの遠距離武器』
 
AR実装以前ではまったく意味がないと思われてきたこのアイテムの説明がここでは非常に重要となります。
 
これは一発撃ったあとに再度撃てるまでの速度を表しています。
つまりもしも近接射撃で5発撃った場合、クロスボウの方が5発撃ち終わるまでの時間が短いのです。
 
ARを持っていない方も経験したことがあるはずです。
カウンター後に照準100%でクリックしてもまた照準が0から始まってなかなか矢が撃てないあの状況です。
あれは攻撃モーションが完了するまで矢が撃てないという、言ってみればディレイタイムのようなものなのです。
 
それはARで一発ずつ撃つ場合にも適用され、ロングボウのような遅いスピードの武器では
クロスボウよりもそのディレイタイムが長く、照準速度を無視すればクロスボウの方が連射が効くという結果になるのです。
(武器スピードに気づいてくれた某S氏に感謝です)
 
極端に言えば『早いスピードの遠距離武器』であるショートボウが最も早く連射できることになりますが、
走れない武器であの射程距離(900)のショートボウはやはり接射には不向きです。
 
ですからクロスボウは『とにかく素早く敵を倒す』ことに特化している武器と言うことができます。
 
 
5、まとめ
以上が近接射撃を使う上で私が主に気づいたこと、使えると思った戦法です。
前編後編なんてフザケタ長文になってしまいましたが、これが皆さんの指針になれば幸いです。
 
こんな偉そうなコト書いてる私でも、よく何もできずにアッサリ死んだりしますが、
今度とも私と組んで下さる方は生暖かい目で見守ってくださるとありがたく思います。

えんとらんす_mor 検証が自分だけだろうからいまいち根拠に乏しい点もいくつか ベアウルフがノックバックしないというのはどういうことだろうか 戦闘の基本システムで例外なく適応されているはずだが カウンター後の照準リセットは諸説あるが自論ではカウンターの方の硬直で獲物は関係ない ARの継ぎに関して具体的に比べた事はないが革使っていた限りでは間はラグ以外にはなかった 仮に早くなったとしてもそれはそれだけノックバックのリスクが大きくなるので素早く倒すメリットにはなりえないとおもうが 05/11/27 18:43
NAT_mar あ、少し言葉足らずでしたね。 ベアウルフはナチュラルシールドLV1があるのでレンジアタック(AR含む)で いくら撃ってもノックバックしないのです。(デッドリー時は除く) 通常攻撃やマグナムといった攻撃ならダウンしたりノックバックしたりするのは同じです。 カウンターの方はその通りです。 獲物は関係なく、あくまでカウンターの硬直(=ディレイタイム)のことです。 ARのクロスを使った場合とロングを使った場合の連射性ですが、 実際比べてみるとわずかですがロングはカウンター後のような自キャラの硬直が長いのです。 また、こちらが根拠に薄いのはそちらの仰る限りですがわずかとはいえ明らかな差があるのでラグではないと思っています。 ノックバックのリスクに関してはよほど発射間隔に間を空けない限り、攻撃回数は同じですのでリスクが高まることはありません。 根拠が薄いのは返す言葉もありません。 あくまで使ってきた感覚に基づくものなので;; ただ弓をメイン使ってきた者なので的外れという程でもないとは思っています。 05/11/27 19:03
Sariel_rua ベアウルフの武器変更モーションでAR入れるのは少し辛いと思います(´・ω・) 敵が出現した位置で大体どの敵が次に来るかは予測できますが、もし予測が外れた場合反撃は難しいかと・・・。 ベアウルフに接撃するならば、トドメの1発をミルに変える等で簡易凍結させるのもアリだと思います。 そして・・・クロスボウの利点が1個抜けてます。 クロスボウでマグナムをするときの!!あの音g(強制終了 05/11/27 18:52
NAT_mar また私の言葉足らずですね;; 上に書いた例はあくまですでに出現しているベアウルフを対象としたものです。 また、接近する2匹目のベアウルフは山勘で選びます。 ただ2匹目が反応するタイミングは把握してられると思うので、 もしそのタイミングで目の前のベアウルフが反応していなかったら他の敵が狙ってると思って 他のベアウルフを見回してみるという程度の話です。 確かにミルでの簡易凍結の方が安全ですね。 リスクとの天秤にかけて使いたいと思います。 あの音のことを忘れるなんて・・・ウチはクロス使い失格じゃあるまいか(´・ω・`) 05/11/27 19:11
与愛 ナチュラルシールドLV1?だかがノックバックしにくくするとか有ったきがする。 Wikiより抜粋:   ヘビースタンダーと発動率が一部異なる。   LV1:レンジアタックによるダウンをしなくなる。ダメージ軽減と仰け反り無効はない。   LV2:100%発動して仰け(略) 正確には“ダウンしにくくなる”だけど(ノ-` レザーとクロスでARを使って防御の敵に接射するとARの継ぎの早さが解り易いと思う。 そして普通と遅いの違いでノックバックのリスクは余りな気がー 利点も悪い点もどっちもどっちでどっちも特徴があって好き('-'* 上のAR→殴る→ミルのところ、通常からカウンターの方が他の行動に移し易いとか思ったりー ミルフィニッシュ狙うならいいけど、遅い2打より遅くないと出来ないけど。 05/11/27 19:11
NAT_mar あ、そうか・・・。 確かに遅いスピードの武器なら攻撃後にカウンターもできましたね。 普段クロス使ってると接近した状態でのカウンターが不可なので気づきませんでした;; ぜひ使ってみたいと思います。 05/11/27 19:16
MBD ノックバックって、ダウンの事じゃないかな? ベアは、IB,LB,レンジ、ARを受けるとノックバックするけど、ダウンはしない。って感じで 05/11/27 19:13
へたれの鳴海 つまり、仰け反りはするけど、3打以上ぶっ込んでも後ずさりしないってのがLv1でそ・x・ 結局、皮で長距離からAR10発ぶち込んで倒したほうが早いし安全じゃ・・・、なんて身も蓋も無いことを考えてしまった、へたれorz 05/11/27 19:42
柊匝 弓は近ければ近いほど命中率の上昇が早いから、接射のほうがはやいですよ~ 皮で遠距離だと、%が上がるのに時間がかかりますが、クロスで接射なら一瞬です 05/11/27 21:32
へたれの鳴海 外れないですか?('A` まぁ、接射なら99%確保だと思うけど・・・。 05/11/28 00:44
NAT_mar 正直接射での命中率は遠距離のロングボウとさほど変わりはありません。 照準99%で相手がのけぞり状態なので条件としてはほぼ同じなのです。 ただし、あまり慌てすぎると初撃が外しやすいのでそこは注意が必要です。 05/11/28 03:58
エリゥ_tar 長いから太字しか読んでないが 「ベアウルフは絶対に即座に攻撃してこない」ってのは違うと思うとか。 後半太字はクロス使ったことがないので割愛。 05/11/27 20:18
NAT_mar ベアウルフが即座に攻撃してこないっていうのは必ず予備動作があるって意味です。 反論は他のいい方法見つかるから歓迎なんですけど、するならするで その部分だけでもちょっと読んでほしいかなー・・・なんて^^; 05/11/27 21:11
コゥ_rua 自分は運が無いのか四割近い確立で鎧スケ系と同じように !! と同時に猛ダッシュでアタックしに来るんですが・・・。 (光らずいきなりダッシュなうえに部屋いっぱいに距離とってもそのまま走ってくる) 05/11/27 21:17
NAT_mar あー、鎧スケ系はターゲットしたあとそのまま突っ込んでくること多いんで、 できるだけ距離をとってタゲとられた敵を判断した方が無難です;; というわけで私としては正直ベアより鎧スケの方が苦手です;; 05/11/27 21:34
コゥ_rua 言い方が悪かったですね。 ベアウルフがいきなり走り出すんですよ、よく。 一切の予備動作無しにスケと同じ猛ダッシュを見せてくれます。 メインの格闘キャラでもビビリます、カウンタは間に合うんですけどね、 あと緊急マグナム(照準変更)が60~80%ぐらいで発射可能な感じです。 まぁ、距離取ってれば足そんなに速くないんで対処できます。 場所取りって大事ですね。 05/11/27 21:38
エリゥ_tar いえ、きちんと読んでいますよ。 文字色変えてらっしゃるので確認はしています。 今しがた確認してきましたがその様な動作無しでつっこんできました。 コゥさんと同意見になるようですね。 05/11/28 00:43
NAT_mar うへぇ、私が見た限りではベアウルフはその動作をしたあとに通常攻撃を仕掛けてきたと思っていたのですが、 必ずしもその動作をするワケじゃないみたいですね;; ちょいと検証が足りなかったと思います。 幸か不幸か、まだあの世に篭った状態なので、銀Dでちょっと調べてみようと思います。 結果が出るのは明日の夜中になりそうですが;; 05/11/28 04:03
水無瀬ユキノ クロスボウは接近戦にしか用いないけど……クロスボウの改造が目立つのは最低攻撃力だと思う。 いくらカスダメを出しても威力が保証されているから、ね。 まぁ、素早く敵を倒せることについては同意ですねぇ 05/11/27 21:55
NAT_mar >>コゥさん 確かに場所取りって大事ですねぇ。 弓使いは距離に関係なく攻撃できるイメージがありますが、 近接と同じとまでは言いませんが割と位置決めシビアですよねぇ;; 05/11/27 22:10
july_tar 4-4、ロング系よりも連射ができる ってのは気付いてませんでした^^; 200式作ってからまだpt戦で使ったことないのですが・・やっぱりpt向けみたいですね。 05/11/28 02:00
つばめ_tar レザロンだと密着防御状態の敵にARを打つときに2打目が間に合わない クロスボウだと密着防御状態の敵が相手でもAR連打できる 個人的には結構大きな差 05/11/28 14:58
月の子_mar 一つ質問なんですがARの後カウンターって ミル→アイスみたいになっちゃうんですか? 05/11/28 15:23
NAT_mar なりません。 撃ち終わったあとに即座にカウンター準備が可能です。 ただしクロスボウだとのけぞり時間の関係で密着状態でカウンターを使っても チャージが間に合わず確実に殴られます。 数字ランクのミルか、一歩でも歩くだけの距離があれば間に合います。 05/11/29 01:17
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ショートレンジアタック(後編)

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みりとん 2005/11/27 7280

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すかいらぶ_tar 2005/11/27 3433

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親方_mor 2005/11/27 3860

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えろがっぱ 2005/11/27 3244

ショートレンジアタック(前編)

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NAT_mar 2005/11/27 5121

久しぶりの書き込みw

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月読あやか 2005/11/27 4065