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NAT_mar |
05/11/27 12:26 |
つい最近、エンチャにハマって貯金のほとんどを使ってしまい、
お金を稼ぐためあの世に篭る気満々のしいたけ弓師のNATです。こんにちは。
G2も最終シーズンを迎え、様々なスキルや機能が実装された今、みなさんいかがお過ごしでしょう。
さて、今回はARやマグナムを利用した『近接射撃』について書いてみたいと思います。
なお、今回の内容は高ランクのマグナムやミル、及びAR取得者を中心としたものとなります。
本来ならば高ランク弓スキルやARを前提とした内容はあまり書きたくなかったのですが、
最近クロスボウを使い始めたという人がちらほら出てきたので、ここでクロスボウに
目を当ててみたいと思い、こうして書き込ませていただくことにしました。
もう使っているという方も、もっといい方法を知っているという方もいらっしゃるでしょうが、賛否両論いただけると幸いです。
1、近接射撃って?
そのまんまです。
接近、接射、ゼロ距離射撃とかゼロ距離とか呼ばれたりもします。
遠距離攻撃が売りのハズの弓をあえてキャラが重なるくらいまで接近して撃つことを指し、
AR実装以前はレンジカウンターよりも素早く、ノックバックされたり外さない限り延々と攻撃できることから
重宝されていた戦法ですが、AR実装からはあえて使う必要がないのか、あまり見なくなりました。
特にノックバックしないベアウルフなどには特に有効だったのですが、
外した瞬間に必ず反撃をくらうため、一種の賭けのようなイメージがありました。
また、クロスボウでは敵ののけぞり時間が短いため通常レンジでの近接射撃は
不向きです。やろうと思ったら高ランクレンジがなければ確実に反撃をくらいます。
2、マグナムショットを利用した近接射撃
これはどちらかというとクロスボウ向けの戦法です。
ロングボウ系でも使えないことはないですが、元々照準の早いロングでやる価値はあまりない気がします。
むしろマグナムのチャージ完了後に移動ができない上、さらにマグナム時に極端に照準速度の落ちる
クロスボウの弱点をカバーするための戦法と言えます。
2-1、マグナムの連撃
マグナムを撃ち込んだあと、さらに次の攻撃を加える戦法です。
やり方としては初撃でまず敵に接近してマグナムを撃ち込みます。
このとき、ちょうどチャージ完了時に敵と重なるくらい近づいているとベストです。
重なるくらい接近しているとマグナムでも即座に撃てるほど照準が早くなるため、
まずここで一発撃ちます。(失敗したらのっけからリズムが崩れるので慎重に)
ここで重要になってくるのが、マグナムで敵が吹き飛ぶ距離です。
マグナムで敵が吹き飛ぶ距離というのは、クロスボウで数字ランクマグナムを
チャージしながら移動できる距離とほぼ同じなのです。
つまり完全に自キャラと敵キャラが重なった状態で撃ち、即座に再度マグナムをチャージしながら
敵キャラを追っていった場合、ちょうどマグナムチャージ完了時にまた敵と重なっていることになります。
2発目の照準も1発目と同じです。即座に撃てます。
つまりマグナムが2連撃できるのです。
さらにここで敵がまだ死んでないようならば数字ランクのミルにつなげることさえできます。
というより、この戦法ならば敵のHPに合わせて数種類の攻撃につなげることができます。
近接武器に切り替えて殴るという選択肢を入れればさらに攻撃のバリエーションは増えていきます。
マグナム→マグナム→ミル
マグナム→マグナム→殴り
マグナム→殴り→ミル
他にもレンジを入れるなど、自分のスタイルに合った攻撃方法を選んでください。
もちろんこの戦法は敵が攻撃状態ではない場合しか使えないやり方です。
ただし、相手が確実にカウンター状態、もしくは盾なしのディフェンス状態ならば可能なので、
状況に応じて使用すると敵の殲滅速度が大幅に変わります。
特に先制攻撃性の低いウィスプなどには大きな効果を発揮します。
2-2、マグナムによる味方の援護
これはアイスカウンター状態の味方へマグナムでの援護をする方法です。
基本は連撃と同じように敵と重なることですが、アイスカウンターにはまっている敵の
吹き飛んでくる位置をしっかり把握した上で行いましょう。
タイミングとしては敵が吹き飛んでくるより前に落下位置でマグナムを構えているのがベストです。
撃ったあとに敵が生きているようなら即座にミル、もしくは近接でにつないでトドメを刺します。
もしもトドメを刺せない場合は追加攻撃は入れない方がいいかもしれません。
なぜならこの戦法はどちらかというと注意点の方が多くなるからです。
まず、戦闘中の味方を援護するといっても当然嫌がる人が出てきます。
心配ならば念のため「追加攻撃入れていいですか?」など聞いておいた方がいいでしょう。
常に特定の人に追加攻撃を入れられているとさすがに邪魔扱いされることもあります。
さらに敵のHPをよく確認しながら撃ちましょう。
撃った敵が生きていた場合、反撃をくらうのがこちらならまだいいのですが、
そのまま味方がアイスを入れると敵がダウンをキャンセルして攻撃してしまうため
大抵の場合味方のカウンターが間に合いません。
予防策としてマグナムのあとにミルをチャージしておくと危険は減りますが、確実ではありません。
そのため敵が立ち上がるまで味方がアイスを待つタイプではない場合、
もしくはトドメにならない限りはマグナムを撃ち込むのは控えましょう。
さらにトドメといっても敵のHPの6割以上を一気に削るのは感心しません。
ファーストアタックを入れていたとしても、他の人が敵HPの6割を削ってしまうと
フィニッシュの権利も奪ってしまうことになるからです。
ですから敵のHPが半分程減っているのを確認してから撃った方が無難です。
さらにマグナムはアイスの前に入れないと、フィニッシュを取るために味方に余計な手間をかけさせることになります。
マグナムでの追加攻撃を入れる場合は以上のことを頭に入れた上で行いましょう。
パーティープレイに円滑な人間関係は必要不可欠です。反感を買うと何にもなりませんので。
以上が弓による(というかクロスボウによる)近接射撃、前編です。
さらっと書くつもりだったのですが意外と長くなってしまったのでARの近接射撃については
後編で述べさせていただきます。
一休みしたらまた書き込むつもりなので、興味がありましたらそちらの方も目を通していただけると幸いです。