今後のマビ戦闘システムの課題について |
らいもん_mar | 05/11/16 13:19 |
要点を絞ってないので、解り辛いかもしれません。。。ご了承を・・・
マビノギの戦闘システムは
周知の通り、
対話型戦闘というシステムを取っています
これにより
今までのMMOにおける戦闘システムの常識を覆すものが出来上がり
戦闘に、より奥行きを持たせるものに仕上がっていると言えます。
わかり易く表すとこうです
ROやアスガルドなど、一般に言われるMMO
装備アイテム>>>>>>越えられない壁>>>>プレイヤースキル
マビノギ
プレイヤースキル>>>>>>越えられない壁>>>>装備アイテム
言ってしまえば、他のMMOとは真逆、逆転の発想を採用していると言えます。
しかし、そのシステムにも色々問題は起こってきます
それは、PTという概念が違ったものになってくる ということです
マビノギの戦闘スキルには、大きく分けて
魔法、弓、近接
の三通りが挙げられますが
対話型戦闘システムの影響か、ソロ主体の狩りスタイルになり
個々のキャラクターでそつなく戦闘をこなすことを余技なく要求されます
そのため、満遍なくスキルを習得することは実質上、必須とされ
特化したスキルをもつキャラクターや、その道の専門職、といったキャラクターが出来にくくあり
結果として、個性のあるキャラクター育成が、なかなか困難な状況になっています。
特化キャラは、序盤~中盤にかけては、楽しくプレイをすることが出来ますが
中盤以降は、そのスキルのみでは対処しきれなくなってくるケースがあり(ナチュラルシールドや、ヘビースタンダーなど)
そのため、弓士や魔法士などというキャラクターと共に
行動をしなければならない側面も出てきますが。(ペッカDなどがいい例ですね)
対話型戦闘のためか、結局
基本的にソロしか成り立たず
役割分担は出来るのですが、手の空いたプレーヤーは突っ立っているだけしか出来ない
という現象が発生します
役割分担を要求してくるダンジョンやモンスターが存在するにも関わらず
スキルや戦闘システムからか、結局ソロプレイしかまかり通らない
このへんの矛盾が、マビノギには存在するなぁ
と自分は感じています。
ROやアスガルドのように、モンスターと対話のない、パワーゲームなシステムを取ろうとすると、
今までのMMOと何も変わらず、○○系という枠にくくられてしまい、結局そのなかに埋もれて行ってしまう
かと言って、今のマビノギのような現状では
上で挙げた通り、戦闘の終盤になればなるほど、職業の存在意義の矛盾が浮き彫りになってくる
あちらを立てれば此方がたたず
難しいものですよね。
今後のマビノギの戦闘システムでの課題は、
今のマビノギの基本部分は損なうことなく(対話戦闘システム)
いかにROやアスガルドのような既存のPTらしい概念を取り入れていくこと だと感じますが
如何でしょうね?
難しいかな。。てかわけわからないっすかね。。。(´・ω・`)
バァバ_mar | 皆がスーパーマンだからね、このゲームは。 生産職ってないでしょ? 最初は生産やってても転生して戦闘スキルもあげれば結局1人で何でもまかなえる。 一長一短という上限のようなものをどこかに持たせていたら、 あるいは神システムになったかもしれない。 そんな気がします。 05/11/16 20:13 |
らいもん_mar | そうですね、まぁ突き詰めるとレスしている方々に怒られそうな勢いがありますがw 05/11/17 13:14 |
ディアンソル | 私はPTプレイの方が好きです。もちろんソロでお金稼ぎもしますがPTのお誘いがあれば、何か特別な理由がない限りお誘いの方を優先します。理由はそっちの方が楽しいから。ソロのお金稼ぎはすぐ飽きちゃいますね。 スレ主さんがおっしゃってる通り、マビの戦闘は対話型システム。それはPT戦にも言えることなんですよ。 周りの人が何をしてるか、何をしたいかを考えないと上手いPTプレイってできないです。もちろんそれは「行動が自由な」マビでは難しいですしなかなか上手くいきませんけど、きれいにはまったらホントに楽しいですよ(。・▽・。)ノ 05/11/16 20:16 |
ラスティア_rua | 私は基本的にフィニッシュ関係なしにどんどん殴って欲しいなと思ってますし、殴ってます。 PTプレイはオンラインゲームの醍醐味だと思っていますし。 ただ、私も身内とばっかりやっているので、野良PTが厳しいというのには確かに同意です…… 連携だと例えば、IBやレンジの2人交互打ち。ベアウルフにやると面白いですよ。 05/11/16 20:39 |
シャム猫_mar | 一歩間違えたら支援のつもりでもうざいことになるのが問題だね だから野良PTはあまり組みたくないです 05/11/16 21:34 |
らいもん_mar | すれの主旨とは少しずれますが、そのコメントには同意です 自分も弓という個人を縛っているプレイなためか、野良PTに混じるのに抵抗を覚えています。 現実にはこういうことは、実際問題として起こっているのですけどね・・・ 05/11/16 21:50 |
ディアンソル | 以前フィア中級の野良PTで弓特化の人とご一緒して、そのあまりの強さに驚愕した憶えがあります。 弓縛りプレイだから気が引けるとかは、気にし過ぎだと思いますよ? (。・_・。)ノ 05/11/16 22:00 |
鋼光一 | 誤解の無いように >基本的にフィニッシュ確実でない時に、(ピンチでもないのに)手を出す人はアフォだと思っておりますが…。 を、完全否定しているわけではなく十分納得できる意見です。 しかし、つきつめればフィニッシュが確実だから横から入っていいってのも、 実は確実じゃなく、それさえ守っていればOKなわけでもないのも本当。 たとえば、ラゴが順番待ちしてるのに 横からスマッシュでフィニッシュしちゃったために 援護を受けた人が順番待ちのラゴに殴られるって 状況もたまに見ます。 援護を受ける側がどうにも対応できないタイミングというのは 存在しますし、受ける側のPスキルによって その範囲も変わってきます。 ”援護受ける側のPスキルに合わせた援護をしなきゃいけない” そういう意味から ”フィニッシュ確実でない時に、(ピンチでもないのに)手を出ださない” ぐらいが一番よいのかなとも思っております。 とはいえ、連携のプレイヤースキルって 練習のチャンスが無く上達しづらい。 これがマビの問題なのかなって 私はなんとなく思ってます 05/11/16 21:43 |
Syncravia | 私からすれば・・ (T2A時代までの)UltimaOnline>>>>(越えられない壁)>>>>その他 ですけどね。 マビノギは獲得APに上限がありませんし、生産にしても何かしら 戦闘スキルをとらなければ上を目指せない「なんちゃって生産系」ですし。 戦闘要素にしても、基本的に一対一で闘う事を想定したシステムなのは 援護行為の難易度から明かです。 (せめてモンスターがヘイト値を持つ程度に賢くなれば変わってくるんでしょうけど) 私個人の考えとしては、その対話システムという拘りが戦術を拘束し、 ひいては戦闘系スキルのバリエーションの貧弱さを生み出しているのでは、と考えています。 戦闘補助や生産補助スキルの充実化と、カウンター待ちに対して IBを放ってくるようなより高度なAIの実装化が望まれます。 05/11/16 22:35 |
ルールニア | まぁ、でもやってみないとわからにゃい。 それはここ数ヶ月PTばかり組んでた私の教訓です。 私は援護しても良いかな?って聞いてから撃ってますけど 良い援護を出来た時はありがとうー。といってくれますし ダメだった時は謝って、使った祝福を落とします PT練習を強制はしませんが やってみるとソロより面白くて、美味しい側面も在るとも想いますよー ・・・と、布教してみる。 05/11/16 23:28 |
通りすがり_cic | しかし、プレイヤースキルが高い人と 低い人で価値観が相当変わってきてる罠。 05/11/16 23:50 |
らいもん_mar | 言えるね、それは思った 05/11/17 00:01 |
らいもん_mar | PTプレイがどうであるべきか という主旨ではないのですけどね・・ぶっちゃけ。。 今更ですがね・・・ 05/11/17 00:06 |
ラシュヌ_mor | サポートショットのランクを上げればどうなるのか気になる今日この頃 05/11/17 00:58 |
かおりん_cic | 支援職を成立させるためのスキルがあれば良いのですが・・・ たとえば、発動中は一切敵にターゲットされないスキルがあって、メディテーションみたいに 何らかの制限が掛かるけど他のスキル使用には影響が出ないようなものとか。 (ただしもちろん、ヘイト稼いだ敵からはターゲットされないと反則モードになっちゃいますが) こんなのが1個あるだけで、1:nで戦うか、後方支援に回って支援職としてやっていくか、 ユーザが選べるようになるのでは無いかなと思ったりします。 05/11/17 01:35 |
かおりん_cic | あー・・・でもこれは卑怯な戦法作り易いかな・・・ 発動条件に攻撃系スキル制限(アタックスマミルE未満でないと発動しない、とか)掛けなきゃだめかな。 05/11/17 01:42 |
キアロン | む、皆さんの言っていることが難しくてよく分からないです。 考えすぎな気がするのですが気のせいでしょうか。 PTなんて適当に組んで適当に殴って、みんなゴーレムのストンプで昇天。 これで良いと思うのです。 支援職とか魔法職とか、そういうのを自称することは良いと思います。むしろそういうロールプレイは大事だと思います。 しかしそれをシステムがサポートすることはロールプレイの幅をせばめることになりませんか? スキルの上限を設けたりするのは課金システム的にも難しいと思いますし。 私は最初の頃こそ料理人を名乗ってましたが、今では全ての生産スキルを極めるようになりたいと考えてます。 広く浅くでは無く、全部極めることができるのもマビの良い所だと思います。 ぶっちゃけ、パーティの役割分担がきっちりしていてそれが楽しいゲームなんで他にいくらでもあるでしょうから、マビノギがそれと同じになる必要は無いと思うのですよ。 マビノギのキャラって、戦士とか言うより一般の町の住民みたいなものじゃないですか。 ただ、ソウルストリームか何かから来たとかで成長が早いとか転生で強くなるとかいうだけで。 05/11/17 01:53 |
sumersea | PTにうまみが少ないうえ、職業がなくて相手がどんなスキルを持ってるかわからないから野良PTでは協力しづらく、結果PT戦術の研究も困難というのが最大の理由な気がします。 後衛がIB等で誘い前衛がミル、ヒーラーが回復とか普通にできそうですし、ソロしか成り立たないということはないでしょう。 PTでの戦闘の研究が進めば協力プレイは可能ではないでしょうか? 05/11/17 04:42 |
sumersea | ついでに、戦術が確立されれば特化の利点が増え、ある程度の分業も起こると思います。高ランクスキルの必要APが半端じゃないので。 05/11/17 04:48 |
らいもん_mar | そうですね、各職を踏まえた研究とか、そういうのも面白いとは思うのですがね なにぶん今の戦闘の現状や、MOBのAIでは結局ソロ主体のほうが効率がいいことも影響しているかと思われます。 そんなことしなくたって、ボルトカウンターしとけばいいんじゃない? が、大多数を占めているため、その後の戦術開拓に繋がる一歩がなかなか踏み出せていないかと 05/11/17 13:19 |
フィルナ_mor | スレ主の挙げている ほかのゲームのようなパワーゲームシステムというところですが これはマビにも当てはまっていると思います。 なぜなら、アイスボルト&ファイアボルトカウンターを習得し、 熟練さえすれば、ほぼ全ての所を踏破できる 逆にそれがなければ、ほぼ全てのところに行くことができない という、非常なアンバランスな戦闘システムだからです。 支援職のことを書かれている人も多いですが、このカウンター以外に 有効な戦闘方法がない以上、支援職は成り立たないと思います。 現にゲーム中、支援のつもりでそのカウンターの一連の動作を断ったために、逆にピンチになることのが非常に多いです。 これでは、怖くて支援なんてヒールしかできません。 よって、この2種類のカウンターに頼らない戦闘になれば,自然と支援職や,PC同士の連携が発達すると思うのですが・・・・ 固定化されてきている戦闘の仕方さえなければ、よいゲームに発展するなー と、思っている初めて2ヶ月の人の意見でした 05/11/17 04:51 |
ユウスケ_rua | ヘビースタンダーさえ無ければ、ほとんどの敵はカウンター無しで倒せますけどね。 色々こうすれば良いんじゃないかってアイディアはありますが、既に出来上がってるシステムに組み込むには「1スキルで革命を起こせる」くらいの効果が必要ですから。そうじゃないと根幹から変わってしまうし。 支援だ援護だと言われてますが、役割を明確に作るとそのうち効率化されて 「~行PT。支援1弓1高ミル1募集」 という風になってしまいそう。そしてPTに誘われない(入れないじゃない)スキル構成の人が生まれると。 まあ可能性ですが、役割が明確な他のゲームを見れば明らかですよね。 05/11/17 08:37 |
鋼光一 | 支援なんですが 敵1体ひきつけているだけで 十分支援になってると思います。 敵の数が味方と同数以下ならば、倒せる人が一人いれば あとの人はひきつけるだけで十分かと思います。 もちろん、倒す人がタゲを引き受けた後 棒立ちミルやカウンター待機なんかしちゃいますと タゲが戻ったりする場合があるので気をつける必要がありますが。 ところで 何しろ敵は最初の一人以外は殴った人しかターゲットにしないので (スマッシュ迎撃は別) 案外支援者の安全確保って可能だったり。 ヘイト値ってのは良くわかりませんが 極端な話 硬い人がIB5連射や両手剣の巻き込みなんかで 複数タゲを奪えば他のPCはかなり安全だったりします。 アイコンタクト は必須になるかもしれませんが。 ダウンキャンセル問題があるので余りやられませんが 二人で IB スマッシュ の交互打ちってのもかなり有効。 レイナルドさんの授業を思い出すと良いかもしれません。 今思えば、意外に実践してませんよね。 05/11/17 09:21 |
鋼光一 | あと、PTヒールが実装されて もしPTヒールが距離に関係ないんでしたら 中級ダンジョンのような複数タゲの索敵範囲が広い敵のダンジョンでは 壁越しでタゲ引き受けつつヒールが可能かもです。 05/11/17 09:33 |
らいもん_mar | 上でMASさんが仰ったように、まだまだ深く追求できそうな狩り方、各職の活かし方もあると思うのですが ボルトカウンターが安全すぎる性質を持つためか、なかなか其方の開拓に着手する人が居ないのも、原因かと思うのですよ。 Syncraviaさんの仰るような、カウンター待機中にIBを放ってくるようなAIが搭載されれば あるいはまた違った戦闘術の開拓が始まるとも思われるのですがね このスレッドの主旨は、つまりこういうことです 05/11/17 10:10 |
ちゃむふぁう_mor | 1対1が基本となって、スキルの性能と敵のAIから 1匹の敵と相対したときの戦術バリエーションが少ない ということが主旨なら、PTプレイだのソロプレイだの云わなければ 良かったのではあるまいかと思った。 ウィプスみたいなボルトカウンターだけでは倒せない敵が敵が増えるとか、魔法に命中率、カウンターに発動率or変動%による貫通ダメを追加or消費スタミナ10倍アップするだけで、ガラッと変わると思うけれど。 05/11/17 12:55 |
リヴァイス_mar | 知り合いに魔法はヒールのみとどうやってG2まで越したのか 驚愕な方もいますがそれはおいといて。 野良しかしませんがいちいち考えたことないですね。 ミスってダメージを食らってれば横槍いれるし、 余裕なら放置。さっさと越したいようなダンジョンなら どんどん手を出すでしょうが、手を出す前に大抵の人は ペッカとかそういう特殊な場所以外は一撃または二撃で 片付けるような気もします。 個人的な考えとしてはキアロンさんに近いです。 てきとーにやっててきとーに殴ればいいと思います。 昇天はしたくないですが(笑) お互い似たような考え方の人がいればその人と仲良くなって そういう仲間とダンジョン潜っていきたいかな。 金銭収入を得たいだけならいくらでも方法はあります。 ダンジョンしか稼ぐ手段がないなら魔符拾えばいいと思います。 拾う人少ないです。 βから最近復帰しましたが、おそらく、 PLスキル>>装備。これくらいです。装備は重要です。 転生ほとんどしてない低スキルキャラにとっては。 防御力10と18じゃ全然違ったし30近くになるとかなり楽かもしれない。 05/11/17 10:19 |
らいもん_mar | ペッカダンジョンには、その辺の可能性が秘められていそうですね 自分はペッカを攻略したことは無いのですが(汗 と、本末転倒な流れで終了としますか^^; 05/11/17 13:13 |
キリウ_mar | ふと思ったのですが 応援スキルとかあったらいいんじゃないかな~? マナとスタミナどちらも1消費くらいで 10秒間、最小攻撃力・クリティカル・バランス各+1 ランクアップで効果は+1されていって 使用すると自動で「がんばれ!」ってしゃべったり^^ あ、ボスは適用外ってことにしてw 05/11/17 16:29 |
らいもん_mar | 何者にもなれないが、何者にでもなれる 誰かが仰ってましたが、まさにこうなのかなーと思いますね その間口の広さが、マビノギの良いところでもあり、また、いかんともしがたい所だとも思います 今現時点でエリンには 魔法士 弓士 近接系 と名乗るプレイヤーも出てきていることは否めませんし そっち方面での特化したキャラクターを作られていることも現実として起こっています かといって、そういう職業色を濃厚に突き詰めてしまうと、今のマビの良さを崩してしまう恐れがある そういうジレンマが、今確かに存在していると思うのですよ これだ!これが言いたかった(ノロ`) 05/11/18 14:45 |
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玉蘭_mor | 2005/11/18 | 3843 | |||
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[返事]ちょと難しい雑談。マビって通貨バランスがぃぃですの。 +16 |
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+2 | hitomu | 2005/11/17 | 4887 | ||
+15 | nouwakbkjsd | 2005/11/17 | 5529 | ||
イルフェーナ | 2005/11/17 | 4866 | |||
+4 | おーみ_mar | 2005/11/17 | 4576 | ||
+5 | 愛野旅人 | 2005/11/17 | 4064 | ||
+9 | 菜奈_mor | 2005/11/17 | 4053 | ||
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