衝動的に沸くストレスをなんとかして><; |
まいぜる | 05/11/05 15:07 |
副題は、「こうすればマビは良くなる!?」です。
マビノギは、ネットゲーでは珍しいアクションタイプで、キャラの絵柄も特徴的で
ほかに類をみない、とてもいいゲームだと思います。
ただ、このゲームプレイしてて、なんだか無性にストレスがたまってしまいます・・。
プレイの上手下手は抜きにして、どうしてだろうと考えてみました。
たとえば、自分の場合、ダンジョンでの戦闘でストレスを感じてしまいます。
敵の出現位置などは、確率のみでプレイヤーの生死が
決まってしまうように感じてしまいます。
敵発生後ある程度、敵に反応されない時間があるにせよ
敵の出現位置と移動範囲を瞬時に見極めるというのは、すごく難しく
毎回確実にこなさなくてはいけないのは、とても負担になると思います。
何がいいたいかと言うと、ランダムな要素でプレイヤーにリスクが
発生するようなことは、極力無いほうが良いと思うのですが
どうでしょうか?
通りすがり_cic | 運も実力の内というか、 まぁ、実際クリティカルの可能性も運だからな。 気持ちは分るよ、俺も運で勝敗が決まるゲームは嫌い そんな俺は10%の確率で勝てる裏ボスとさっきから闘ってるが さっきからロードの繰り返しです 何とかしてください。 05/11/05 15:13 |
スレンダー_tar | んー、ストレス貯まるならダンジョン行くのが向いてないんじゃないか 自分から言うと毎回毎回同じ配置のMOBが出るのは つまらんよ? 攻略パターンも同じようになっていくだろうし、 死にそうな出現パターン→乗り越える→俺TUEEEEE ってのも結構快感よ ランダムでリスクと言えばエンチャントもそうなんだが あれも失敗時何も起きなければ 逆にゲームとしての面白みが欠けてくる 05/11/05 15:28 |
passing | インプ→インプ→混合3タゲ以上とか、連続で来られるとイライラしてくるな 現状範囲スキルや防御スキル(or防御ステ)が微妙すぎて、運依存なのだし 防御系や範囲のスキルが増えればなんとかなるか・・・? 誰か妙案あるなら要望だして、猫待ちが一番良いね エンチャ代行とかユーザーの声は取り入れてるから、変わる可能性はあるのだし 05/11/05 15:31 |
月ヲ穿ツモノ | 高機動幻想ガンパレードマーチ(C)AlphaSystemより抜粋 本当に強いということは、力があるということではない。坂上の授業で習ったように。 本来のヒーローは、その学習能力にこそある。どれだけ負けても戦闘を継続し、問題を学習し、また戦う。 最強なわけだ。負けなくなるまで成長するのだから。それも能力が上がるわけではない。動きが、変わるのだ。 動きが。 形なきゆえに記録に残らないこの動きが、ヒーローの根幹だ。人間ならば誰もがこの能力を持っている。 がんばって負けると言う確立を無くしてください。 05/11/05 15:40 |
通りすがり_cic | それは、負けても死なないという仮定の上に成り立つ理論なんだよな。 戦争で一回の失敗が死亡に繋がりそうだが 05/11/05 16:26 |
月ヲ穿ツモノ | あの学校戦う前に生き残るスキル教えてるはずだからnp 05/11/05 19:14 |
マルディル | 2周目1日目で坂上に射殺されたのを思い出した これは舞のセリフだっけ? 05/11/05 17:48 |
Marion_mar | 「ランダムな要素でプレイヤーにリスクが発生する」なんて、ほとんどの生産スキルが該当します。 戦闘はまだプレイヤースキルでフォローできる分、いいかと思いますけれど。上手い方は複数ターゲットも上手くさばきますしね。 実際は「確率のみ」で決まっているというわけではないということです。 スレンダーさんのコメントに同意という感じですね。 05/11/05 15:45 |
ガブリェル_mar | マビの敵はやたらと攻撃力が高いので、すぐに死ねますよね。 位置ずれとか、位置ずれとか、位置ずれとかが原因で・・・>< 死亡ペナルティを減らしてくれるとストレスも軽くなるとおもうのですが・・。 服をむかれるだけでも充分ペナルティになってるような。 (雑談:他人が鎧を落とすシーンを目撃し、「魔界村」というゲームを思い出しました) 05/11/05 16:03 |
通りすがり_cic | まぁ、お前らそんな批判的な事言う出ない。 プレイヤースキル云々で、回避可能の部分はあるが、 あくまでそれはキャラクターの性能にも大きく左右される。 一度も転成なしで、どこに移動しても 二匹以上のガーゴに襲われると仮定すると。 確かに裏技っぽい方法はあるが、しかしどんなに修行を積んでも 倒せる可能性は20%ぐらいだぞ。 ランダム要素で、失敗や死ぬのは。やはりいらいらするよ。 05/11/05 16:26 |
サイゾー_mor | ある程度は運の部分があってもいいと思う。 そりゃ確かに不意なアクシデントで死んだらストレスも溜まるだろうけど、 そういう不確定な部分があるからこそ、ダンジョンを攻略する時にも こう、常に緊張感みたいなのを持てるんじゃないかな。 「こういう戦い方なら絶対死なない」 「どんな敵がどんな沸き方しても絶対捌ける」 もしそんな攻略法が出来たら、それこそダンジョン攻略も ただの「繰り替えし作業」になっちゃうよ。 実際そういうふうになっているゲームも多いしね。 それを避ける意味でも、マビノギのランダムな沸き方は必要だと思う。 05/11/05 17:49 |
Nobody | 独りのときは複数思考のモンスターに狙われたら、ゴブリンアーチャーでさえかなりキツいです。 正直、私の場合勝率20%もいかないかも。 でも、そんなときはパーティの大切さがわかるんじゃないでしょうか? 一昨日、ルンダ下級に一人で入ってみたんです。 お魚レンジャーと浮剣にズタボロにされました。矢と剣が雨霰ですorz 今日、ルンダ下級に知り合いの方と行ってみました。 その人がマビノギを始めてからつい最近まで一緒にいた人だからかもしれないですけど、 独りのときとは比べ物にならないくらい順調でした(*´▽`) 戦闘でランダム要素が多いのは、仲間に背中を預ける戦い方をしろ、ってことじゃないでしょうか?あるいはそうできるようになったほうが楽しいよ、と。 独りの場合は場所取りスキルを磨けって事…かなぁ? ……生産は楽器演奏しかしていないのでコメントできないです、すみません 05/11/05 17:58 |
マリアローダ | PTプレイで楽しむのもありだと思いますね~。 私は、特攻ばかりして作戦も何も聞かない知り合いがいて、 何度言っても聞いてくれなくて、かなりやる気を失いましたが、 今は楽しいですよ。 PTプレイ(・∀・)イイ!! 05/11/05 18:12 |
スイリー | G1,G2でソロ指定ダンジョンの難易度をどうにかさげてほしいです・・・フィアードソロでゴルゴン毎回当たってクリアできないのには非常にストレスが溜まります(泣 通行証必須のゴロの指輪でも相当泣かされましたけれど・・・ 05/11/05 19:09 |
穂積_cic | そこをなんとかクリアするのがゲームじゃないか。 がんばれ 05/11/05 19:52 |
スイリー | 公式「マビノギとは」から引用: 神秘感を増してくれる人物と動物 ゲームの途中で出会っても、近づけない存在もいます。あなたをゲームの世界に導いた黒い服の美少女ナオ、持っているビデオカメラを通じてライブスクリーンでゲームの状況を中継してくれる可愛いキャラクターのカメラガールと彼女の相棒カメラドック。いつも人々のお使いで忙しいフクロウと、村長の家の近くの木の上で居眠りしているデブ鳥…。彼らにまつわる話を追っていくのもマビノギのもうひとつの楽しみです! (引用終わり) 「彼らにまつわる話を追っていくのもマビノギのもうひとつの楽しみです!」とあるのに、ソロ指定ダンジョンの難易度のためストーリーが追えない、ってのは矛盾してると思います。 05/11/05 23:36 |
穂積_cic | いや、自分がフィアソロできないから矛盾してるとか言われましても・・・ 05/11/06 01:12 |
月ヲ穿ツモノ | FBx5貯めて発射→カウンター→死→FBx5→ryのループでクリアしましたが何か 05/11/05 19:16 |
まいぜる | たくさんのレスありがとうございます。 やはりみなさんも戦闘でたくさん苦労なさってるんですね。 私もゲームにランダムな要素は必要だと思います。 ヒュージラッキーなどがランダムで発生することは、とてもいいです。 ただ、例としてあげた「敵の出現配置」は、プレイヤーにとっては「戦闘を開始できる」or「死んでしまう」をランダムで決められてしまうように感じるのです。 「エンチャントが成功する(プラスになる)」or「失敗してアイテム消失(賭け金がなくなる)」のランダムは、娯楽としてのギャンブルになると思うのですが 「戦闘の続行(プラスマイナスなし)」or「死んでしまう(マイナス)」のランダムではストレスしか残らないように感じるのです。 それらを解決できる具体案などを自分だけでは考えつくことがでなかったので、皆さんのご意見を聞いてみたいと思い投稿いたしました。 05/11/05 21:01 |
Marion_mar | 主観の相違といってしまえばおしまいですけれど、エンチャント失敗でストレスがたまる人もいます。 最高級革の加工なんて一回失敗するだけで、ゴールドにして二万以上の損失です。 それをギャンブルと考えるかは人次第でしょう。 戦闘だって勝利すればお金、経験値、アイテムが手に入りプラスと考えることもできます。 必ずしも敵の出現位置が悪い=死にはなりません。 プレイヤースキルがなければ、磨けばいいし。プレイヤースキルを活かすキャラ性能がなければ育てればいいだけのことだと思います。 結局のところ、貴方は戦闘に向いてないのでは? 05/11/05 23:01 |
ルエーリ | ぶっちゃけて言うと配置取りは運悪くても慣れでどうにでもなるような気もする。 あとそこそこの殲滅力も必要かもしれない。 その配置運で死ぬことはかなり少ないな(昔は死にまくってたけど) むしろ配置運よりガゴとかのチョッカイ運のがきついorz 05/11/05 21:28 |
Syncravia | 似た例として、ファンタシースターオンラインがありますね。 この例ですと、ダンジョン内に出てくる敵は種類固定であり また、出現位置も固定です。 では、これがどんな効果を生み出すかと言えば・・ 『作業化』です。 敵の出現ポイントを覚えておき、出現する敵に対してもっとも 有効な武器を予め選択し、もっとも効率的に狩る方法を確実にこなせる。 そんなプレイヤーが、もっとも高い効率を出せるプレイヤーになります。 敵のAIはリアルタイムかつ並列処理を重視する為に、どれほど精巧に作られたとしても かならず『特定の条件に対してある一種類の行動しか起こさない』パターンが 生じます。 (ファイアカウンターなどがまさにその一例ですね) これがマビノギの戦闘を大きく損ねている問題と私は思っていますが それを解決する方法はふたつ。 AIを高機能化する事、これは大変な労力を伴います。 もう一つが、敵の出現をランダム化させる事です。 これは、対処療法ではありますが、とても安易に実行でき、また 一つ目の例が実行に移るまでの時間稼ぎにもなります。 マビノギの即死性の高さは別の問題として、私はこの部分に関しては 対処療法的としてのランダム化の効果は有効であると感じていますよ。 (もちらん、長期的にはAiの高度化は避けるべきではない事なんですけどね) 05/11/05 21:50 |
小泉純一郎改 | >敵の出現位置と移動範囲を瞬時に見極めるというのは、すごく難しく それこそマビの真骨頂なんだろうな 上でも書いてあるが発生敵の配置見極め&即座に移動し直近の敵に対処ってのは プレイヤースキルの見せ所だろ。慣れれば大丈夫だ しかし、どんなに慣れてても配置運悪すぎて死ぬ事はある それこそがマビの世界って考えてみたらどうだ? 死んで当たり前って前向きな発想もいいぞ(無謀な突撃をしろって意味ではないぞ) 個人的には、死にすぎで祝福ポを湯水の様に使って凹むこともあるが 使ってこその祝福ポだ、と前向きに考える様にしている 05/11/06 07:43 |
せいね_rua | 遅いレスな上に勘違いでしたら申し訳ないですが、一つだけ確認をさせていただきたく。 2種類以上の敵の混合沸き、もしくは中級ダンジョンやなどの特別な敵以外は、1匹ずつしか襲ってこないことはご存知でしょうか? 通常のダンジョンでは大半がこれに該当しますが、1匹ずつしか襲ってこない敵の場合、最悪でも箱を開けた後にカウンター等で待機し続ければ、死ぬことは無いように思いまして、疑問に思った次第です。 混合や2匹以上襲ってくる敵の場合の話でしたらすみません。 05/11/06 11:15 |
まいぜる | 励ましのレスをいただき、ありがとうございます^^ みなさんの意見を聞いているうちに、マビノギという新しいタイプのゲームに 自分が対応できていないのが、主たる原因ではないかと思えてきました。 また、少しネガティブな意見のスレッドを立ててしまい、見ている方に 不快な思いをさせてしまったかもしれません。<(_ _)> ・せいねさん 混合、2タゲ以上の状況に関してそのように感じました。 05/11/07 02:36 |
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