モンスターのパッシブスキル(´・ω・) |
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狐時 | 05/08/11 22:54 |
攻撃中に強制的にプレイヤーを止めて反撃受けるまで動かせない仕様
どうにかしてください・・・
2打武器で1打、続けて2打・・・出ません、動けません
反撃は普通に来ます(´・ω・)
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フェオ_mar | そういう仕様です、スマッシュかカウンター、ミル等で対処する以外は運になります。 同様に魔法、矢を弾いて即行動してくる敵も沢山います。 05/08/11 23:10 |
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Sarissa | パッシブディフェンスは戦闘をつまらなくする原因だとは思うんですが、2人以上の連携攻撃で対処しろってことなんですかね… ヘビースタンダーを持つモンスターを相手にする場合、魔法カウンター以外だと硬直長い武器使っての1打+ミルorカウンターくらいしか対処法がないのがいやらしいです。 ところでパッシブディフェンスの性能は確率依存とは言え通常ディフェンスを遥かに超えているのが気に食わないです。ディフェンスだって止めたあと双方がしばらく硬直するのに、パッシブディフェンスは硬直の一切ない反撃を行われるのが… 05/08/12 00:48 |
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鷹見翔 | パッシブディフェンスの様なものが無いと 逆に面白みの無い戦闘になるのでは? どんな敵でも簡単に倒せるようになりそうですし… 現状ですら上手な方はボスクラスの敵ですらあっさり倒してしまいますし。。 半減・無効化等はあって然るべきかと。 こちらには強制ダウンさせられる攻撃だってちゃんと用意されているのですよ? ファイアボルトなりカウンターなりを上手く使えば良いかと。 そこの所はPスキルの問題でしょうね… 05/08/12 01:32 |
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Sarissa | 正直言ってファイアカウンターのようなパターンワークをプレイヤースキルの問題って言われるのは不愉快です。どう持ち込むかまでは確かに多少の経験と知識が重要ですが、強制的に反撃不能な状態を作り出せばあとはマナとスタミナと回線状態の問題でしょうに(スキルランクが高いほど楽になるからキャラクター性能にもかなり依存しますね)。 パッシブディフェンスのなにがダメかというと、ダメージを減少させるだけでなく、硬直を無視して一方的に反撃されることです。ダメージ減少+ディフェンス時と同じ硬直時間ならまだ仲間のサポートを期待した戦術も取れますが、硬直もなければ発動した時点で数打殴られてしまってサポートも間に合わないことが多いです。また、マナリフレクター、ナチュラルシールドが発動した場合は敵がワープしてしまって戦況が把握できなくなります。それを交えた上でプレイヤースキルの責任にしているんでしょうか。また、結局FBカウンターに落ち着くのが面白みのある戦闘とおっしゃるのでしょうか。 どんな敵でも簡単に倒せるとおっしゃいますが、相手が使用したスキルがなんであるかわからなければ簡単には倒せません。スマッシュを使ってきたのにディフェンスで受けてはダメですし、ディフェンスやカウンターにアタックを入れるのもダメですから。魔法カウンターはその読み合いのプロセスを省略することをお忘れなく。 # ちょっと熱が入ってしまいました。不快に思われた場合は申し訳ありません。 05/08/12 01:45 |
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鷹見翔 | 自分はPスキルに関係無いような強烈な能力があっても良いと思っているだけです。 ファイアボルト・カウンターは救済処置だと考えておりますので。 パターンワークが嫌でしたら御自由に他の戦術なり何なりを 模索して下さいませ。 死なない戦術を取る事もPスキルの内だと思いますが… 05/08/12 02:41 |
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Sarissa | 他の解を模索した上で持った感想です。が、おっしゃることも理解できるので鷹見翔さんのご意見に反論はしません。最後の一文が深く突き刺さりました… まさにそのとおりだと思います。 しかしキャラクター成長の自由度の高さをちらつかせておいて結局近い姿(スキル構成)に絞られていく仕様は如何なものか?という点はとても不満を持っています。いまだに変更がなされないところを見ると、プレイヤーからも特に改善要望が出ていないことだとは思いますが… 05/08/12 03:13 |
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鷹見翔 | パッシブディフェンス持ちの敵にも色々な戦術は取れます よくあるスマ・ミル連打もそれはそれで一つの上手い戦い方ですし、 最初から複数のプレイヤーで対処する戦い方でもって臨めば 結構楽しいですよ 魔法を一発当てている間にスマッシュ入れてみたり…よく知られている戦法ですが。。 HS持ちの敵に、味方の方にスマで吹っ飛ばし→ミル待機でさらに吹っ飛ばし→追いかけてスマ入れたりフルチャージFB叩き込んでみたり…etc とかやっていて楽しかった思い出が… ソロでは確かにパッシブディフェンスは強烈過ぎるスキルである事は否めません…。。 ですがパーティプレイにおいては【パーティプレイ】という概念に結構、 貢献している様に思えます。 あくまで個人的に、ですが… >パターンワークが嫌でしたら御自由に他の戦術なり何なりを >模索して下さいませ。 ↑については、嫌味みたいな書き込みになってしまいましたが やられる可能性をも考慮に入れた上で違う戦い方をしたいのであれば、 そういう模索も楽しみの一つではないかな、と思い「御自由に」、と言ってみた次第です だらだらと駄文・長文失礼でした 05/08/12 03:37 |
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Sarissa | 最近ソロ多くて考え方がソロ基準に固まってました(--;; パーティプレイ時はいろんな連携を考えることが出来て楽しいですね。ヘビースタンダー持ちを相手にしてる場合も、パーティでなら逆に楽しめる要素を提供してくれているという点について同意見です。というかよくやってたんですが、すっかり忘れていました。 >パターンワーク~ について最初ちょっと嫌味な言い方だなあと受け取って構えてしまったんですが、異なる意図があったようで安心しました。不毛な言い争いにならなくてほっとしています(小心者ですから)。 05/08/12 03:47 |
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まさっきー | とりあえず、FBカウンターが安定している戦い方で、 探そうと思えば他にも戦い方があるってことだと思う。 いろいろ試してみないのが悪いってこった。 現状だとスマッシュを読むことくらいできるしね。 逆に、ごちゃごちゃした闘い方出ないと倒せないと、長時間プレイするのは苦になるわけで・・・。 05/08/12 02:14 |
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シーレス | パッシブディフェンス(?)が発動する敵は、1打追加攻撃しなければ、ゴルゴンぐらいしか発動しないとおもいますよ。(実際はゴルゴンも切れるのかな?遭遇率ひくいのでなんとも・・・ゴーレムはディフェンス→通常斬りで殺してます) 相手がアタックに切り替えると発動する「らしい」のです。 逆に言えば、ディフェンス後一発目はあたるのですから、当てたその瞬間ウインドミルなり、ディフェンスなりに切り替えれば回避できますね。(武器の種類は2打しか試したこと無いですが) そのあと状況によって回避方法がかわります(ダンジョンなら部屋外逃亡とか密室ならディフェンス様子見とか)ので、そのへんがPスキルかなーとは思います。 発動してダメなら発動させなければいいと思いますね。 それと、魔法カウンターのワンパターンも状況にあわせて使うわけですから、Pスキルな気はします。 早すぎると、自分で起こして死にますしね・・・よくやりますけどorz 「自分は弱くて人任せになってしまうが、ほかの人が生き残る為に自分の役割の敵を魔法カウンターで抑えてる」 という戦況なら何等問題ないと思いますけどね。下手なことやってほかの人が複数タゲになると即死するゲームですから・・・・ 長文しつれい。 05/08/12 02:28 |
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ぶりべ | あちこちで聞話だがヘビースタンダー持ってるヤツには一打目だろうと追加攻撃だろうと止められるものは止められる。リアルラック次第。 05/08/12 04:33 |
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クリスセニア | パーティくめるならいいけどネクソンはどうやらソロをさせる傾向りあるよね・・・。今回のG2も純生産にはクリアできないこともないけどミスリルは時間がぎりぎりだったりするし。かといってスキルが高くてもみんな戦闘がうまいわけでもないし。これではソロ練習するためにソロ思考になるものしかたないよね。自分はどこまでソロで楽しくやれるかな・・・ 05/08/13 07:07 |
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