ダイナシダイナシ言われてるけど |
ロズシェーナ | 12/05/21 04:42 |
ここで敢えて、ダイナシことダイナミック戦闘システムが来た場合のメリットを考えてみよう。
掲示板ではマイナス情報ばっかりが先行してて、プラスの面があまりに無視されてる気がしたんだ。
韓国情報調べたりとかしてない人じゃ、そりゃあ印象最悪になるよね。
とりあえず自分で思い当たる部分をいくつか。
・重鎧が活躍?
重鎧を着ているとノックバック・ダウンせず、相手と正面から殴り合える! それに伴い、自動防御系のパッシブの存在価値が上がり、重鎧(笑)状態から脱却の可能性が。重鎧愛好家歓喜。
そして数日後、そこにはアーチャーのレンジをものともせず、正面からまっすぐに突っ込む重鎧両手剣士の姿が……! あ、ごめんなさいマグはやめて。
軽鎧だとどうなるのかはよく知らん。
・ディフェンス、カウンターが重要スキルに
クールタイムの長さばかりがピックアップされてるが、準備時間の削除により「敵のアタックの間に挟む」事が可能に。これはかなり大きい。
殴られないように戦うのがマビノギの基本だけど、今となっては本当に殴られずに戦うのは至難の業。うっかりミスで3打貰ってしまいそのままご臨終、なんていうのも珍しくない。
そんな時、1打貰う→即DEForカウンターで後続のアタックを回避することが可能になるのだ。そんな優秀スキルに化けるわけで、クールタイムがある程度長いのは仕方ないのかなぁとは思うんだ、アタシは。
・魔法、錬金の準備時間短縮
準備というか詠唱。ボルトの詠唱もかなり短くなるので、近接の間に挟んだりとかが簡単に。CT待ちの繋ぎにも。
中級魔法の詠唱もかなり短縮されるので、不遇の魔法師がちょっとマシに。最速ISヒャッホーウ。でもPT戦では状況考えて使ってね。
基本的に魔法師・錬金術師はデメリット一切なし。事実上の強化。
・クロスボウの照準速度増加!?
クロスボウ?なにそれおいしいの?と言われ続けたクロスボウについにテコ入れ!
照準速度の増加で取り回しがよくなる……らしいって話を聞いた。この情報についてはソースが見つからなかったので断言はできませんが。ARのCT減少とかそういう補正もあってもいいなあと思うのはただの個人的な要望。
大体こんな感じでしょうか。他にも何かあったら是非ともご意見をお願いします。
一応言っときますけど、別にダイナミックを擁護するってつもりは無いんだよ。
ただ、叩くだけ叩いてそれで終わってしまうのはあまりにアンフェアじゃないかと思ったんだ。良くなる部分ってのもあるんだから、そこは無視しちゃいけない。ただのクレーマーになっちゃう。
白銀卿_mor | ラフレアム(笑)やふりすきぃー(笑)と同じような基地外なんだからスルーした方がいいんじゃね? 12/05/21 16:47 |
リアテルス_rua | スルー出来てないですね 12/05/21 19:18 |
二階堂_rua | 確かにガチのキチガイの臭いがする。 12/05/22 00:38 |
リアテルス_rua | もうちょっと言葉のレパートリー増やした方がいいですよ 12/05/22 01:13 |
ふりすきぃー | そうそう。あなたも私のお仲間みたいですしスルー推奨ですよ(笑) 12/05/22 17:44 |
だいかいじゅ | いちいち反応してくれる所が面白いな。真性なんだろうけど 12/05/22 23:55 |
ロズシェーナ | 全面的に私もその意見に同意です。ぺっちゅなんかは元々「最高難易度の鬼畜ダンジョン」っていう存在ですし、「安全にボスが倒せる」っていう方がおかしい話だったんですよね。死屍累々のゾンビオンラインで挑んだっていいじゃない、最高峰の地獄なんだもの。 ただ、また別のバジリスクはちょっと辛いかな(´・ω・`) トゥデイ消化するのに二の足踏むようになりました。 12/05/21 17:18 |
アネスヘイン | 戦闘自体は方向性変わっても楽しそうではあるけど近接弓修練が今まで以上に面倒になりそうだなあ…本国はどうなんだろう 時間制限あるから修練pが効率悪くなりそうですし 個人的に死亡時の最大、耐久減少なくなれば気にならないんだけどなあ…(チラ 12/05/21 10:34 |
リアテルス_rua | インタビューによると日本では死亡時の耐久減少はどうやら無くなるようで。 ただ修練はそのままの可能性が高いのでCTのせいでマゾくなりそうなものは早めに済ませておいた方が吉かと 後3日しかありませんが 12/05/21 13:34 |
ロズシェーナ | 修練がめんどくさくなるのは確かに危惧すべき点ですねー。今後そのへんも調整していって欲しいところ。全体的に3割くらいずつ減らしてもいい気がする。 12/05/21 17:21 |
伊沢家影_mor | (.'ω')旦~~確かに今現在、マビをしているユーザーはなんとかなると思うし、なんとか自分でするとは思うんですよね。 ただ、まったく新しくティルコネイルから入ってきた初心者にとってどうかというと、メリットよりデメリットの方が多いと思うんです。 (エルフから始めればフィリア。ジャイから始めればバレスからでしょうが) 重鎧は、いきなり始めた初心者にとっては、直ぐ買える値段かといったら、そうではないですよね。 最初はたいがいリアルマネーをかけずに、様子見で始めると思うから 買えないし、買わないと思うんですよね、たぶん。 (露天で安売りとかうまく見つけたり、エルフでも、誰かからドラゴンライダープレートアーマーとか貰えれば、 あれは重鎧でも全種族着れますから良いんでしょうけど、始めての人には、そういう機会ってなかなか無いですよね) 魔法は、ボルトカウンターが使えないから、沢山敵がいても、敵を釣って倒すっていうのは出来ないし、INTも当然低いから連射しても、攻撃力は期待出来ないだろうし、 結局、タルティーンに行って、錬金を覚えて、ゴーレムを使って、敵を遠くから倒すようにとか対策しないと 今まで以上に初心者の人にとっては死ぬ機会が増えるだけだと思うんですよね。 一番何が言いたいかというと、初心者の人を定着してマビをしてもらえるキッカケになるのではなくて、 逆にやりにくいゲームだと言って、やめさせる、今まで以上に過疎っていくキッカケになるんじゃないの? せっかく入ってきた初心者の人達をみすみす潰す結果になるだけじゃないの? っていう事を言いたいですね。 12/05/21 11:42 |
ユエルアット | 仕様が変わると言っているのに、ずるずると今の体制を繕おうとするから そう言う結論に至るんだと思うけど。 要するに、敵を釣って倒すのにボルト魔法を使うのは古い。 人間のクールタイムも0.1秒で、エルフ並みにレンジアタックが連射出来ると聞く。 だったら、多数タゲになるが索敵が狭い敵の対処には、レンジアタックを取れば良いだけ。 射程の短いボルト魔法を使う意義があるんだったら反論をぜひ聞きたい。 魔法は必中だけど、釣り行動の牽制としては別に固執しなくていいですよね? 仕様を聞くだけでやりにくいゲームだと言うけど、 今のマビノギが決して、初心者に有利って事もあるまいに。 12/05/21 11:59 |
伊知川累 | yuelさんの意見に大筋同意なんですが、「初心者」については疑問があります。 人間の場合、学校へ行き、近接・魔法のスキルを修得します。 つまりは、近接と魔法で戦闘することになると思いますよ。 また、初心者の間、治療や修理費で中々お金が貯まらず、弓を使って修理費増やすような事は、お勧めできないと思います。 (お金を使わずに、敵を釣ることがメリットだと思います) ※釣りにボルト魔法に固執する必要は無い。現在が、初心者に有利とは言えない。については同意です。 私の希望になりますが・・・ 今回の戦闘システム更改で、「弓が使えれば何処でも行ける」状態から、「色んなスキルを組み合わせなければ、難しい」状態になることを、期待しています。 PTプレイが盛んになると良いなぁと思ってます。 12/05/21 14:01 |
ロズシェーナ | 初心者さんはメインストリームというか、メインクエスト内で主だったスキルは入手できるようになるそうで。 ダウンアタックなどもその内に含まれてますし、「初心者がまず身に付ける技術」が根本的に変わりますね。近接メインにするならボルトはあくまでアタック誘発とか、そういう役割になるかと。 カウンターじゃなくてディフェンスからアタックスマに繋げるとかは今でも出来る手法ですしね。 12/05/21 17:27 |
ユエルアット | メリットのスレなのに、攻めに関しての準備時間減少の評価がされてないな。 ジャイアントでしか出来なかったアタックやボルト魔法からのスマッシュが全種族可能になる。 それに伴い、ボルト魔法の牽制などからマグナムショットの命中率は 格段に上がると予想できる。 クロスボウは照準速度が上がるとしても、射程がかなり低い武器であるからその調整だろう。 アタックからの接射マグナムショットがエルフでなくても出来るようにし、 エルフでも安定性は上がるので遊びの幅としては広がる。 遊びの上では、メリットが多いとしか思えない。 ミルとクラショ連打での稼ぎからすると回転が悪くなるのは事実。 12/05/21 11:49 |
えきま | エルフのマグとジャイのスマが両方そなわり最強に見える。 12/05/21 15:26 |
ロズシェーナ | おおっとそれ忘れてました。大事なことすぎて見えてませんでしたよ。まさに灯台モトクロス。……ん? アタックからスマ、DA、ボルト挟んでカウンター、もいっちょボルトでディフェンスして再度アタックスマ……アタシの貧困な想像力じゃこのくらいしか思いつかなかったけど、アタスマ安定するって重要だよね! 12/05/21 17:30 |
草津カイリ | 重鎧きて両手武器脳筋してるけど、ノックバックダウンがないとか死亡フラグにしかきこえないんですが^q^ ダイナシ長所(接近戦闘): 接近戦闘に関しては1VS1時限定では全く問題はないと思います。1:1属性でHSない敵なら殲滅速度があがるかもしれないレベルです。 ダイナシ短所(接近戦闘): 多タゲ処理が格段に厳しくなるため、被弾を考えるとマナシ細工11↑ぐらいは準備しといたほうがいいかも。もちろんマナポ100は大量に所持。保護もあげれるなら上げときましょう。 あとは突進CT減、DACT減、チャージCT減細工があればストレスをかなり軽減できそうですね。 そんなものないって? さぁその握りしめたお金をNPにかえる作業をはじめようか 12/05/21 12:53 |
ロズシェーナ | 耐えられるかどうかは敵戦力、ひいてはキャラスペックと相談だ! 元々多タゲ処理なんてできなかったアタシはこれまでと何ら変わりなかった気がする。結局出現エフェクトつきのペットに頼る人が多くて、完全自力で多タゲ処理がんばる人って少なくなったよね。 マナシ細工……あればそりゃあいいんだろうけど、ランクさえ上げておけばそれなりに耐えてくれるし割と充分? てゆーかみんな、「強い所」に慣れすぎててそれを基準に考えすぎなんだよ! エリートはみんなで行かないと辛い、これが本来あるべき形のはずなのに。 12/05/21 17:36 |
ぽぇみい | 耐久は減らない クールタイムは職業によって変化する 日本独自の調整が入るという噂・・・これだけでも随分と 良くなった、 と思うが韓国のユーザーが半分以下 になったという現実をちゃんと見ないといけないね 韓国ユーザーがダイナシを実際に体験して半分脱落 したというなら審判は下されていると見るべきでしょう 12/05/21 15:28 |
ロズシェーナ | あれ? 韓国だと消えたユーザーの大半ってダイナシ実装「前」に先走って引退したって話をどこかで聞いたような? 実際体験した人からは「これはこれで」ってある程度受け入れられてるみたいな話もあったような気がする。 まあ、ソース出せとか言われても困るんだけど。そんな話も聞いた覚えがあるってだけだから。 12/05/21 17:38 |
ぽぇみい | 神は実装の前に半分のコリアンを殺害した そして もう残り半分を実装後に洪水で殺害した 12/05/22 02:21 |
えきま | 掲示板が賑わった。閲覧数的な意味限定で。 12/05/21 15:38 |
ねくすくす | 今回の導入の仕方には反対のわたしですが、基本「良くしよう」と考えていることは、信じていいと思っています。 ネクソンだって商売ですから。 ということで、大改革のメリットについて考えてみました。 ※以下、極めて個人的妄想(事実無根) 根本的問題は、ロングセラーの必然として、スタッフがすっかり入れ替わっており、現スタッフには、マビノギの根幹が(プログラム的意味で)理解できていないこと。 それでもビッグネームを継承した以上、何とかしなければならない。 ではどうするか?現スタッフで理解できるシステムにする必要がある。 ということで、「システムが古いから整合性が合わない」という理由を、潜在的裏情報として流布し、表向きには「初心者にわかりにくいから、わかりやすくする」と宣伝。 紆余曲折がありつつも、ダイナミックシステムの導入と、相成る。 →今ここ ここまでは、完全にあっち都合なので、ユーザーに良く見えるわけがない しかしもう一歩、妄想をすすめてみます ダイナミック戦闘システムは、ただの序章にすぎず、その本質は現スタッフが理解できていないところを廃し、管理しやすくすることであった。 これにより、管理工数を劇的に減らすことに成功。 管理しやすくなったシステムと余剰工数の相乗効果により、さまざまな不具合を一気に修正、改善することが可能に! 現スタッフがシステムを掌握した今、その将来的可能性は無限にひろがる。 一時的な不評など気にすることはない。 ビバ、ジェネシスプロジェクト!! 12/05/21 16:17 |
ロズシェーナ | なるほど、そういう見方もできるんですねー。 今は雌伏の時、私はまだ3回の変身を残していると! ……死亡フラg……ゲフンゲフン まあ確かに、マビのシステムは一部ブラックボックス化してるらしいって話もありますし、理解が行き届いてないってのはあると思いますね。もう8年前のネトゲなわけで、古いシステムってのは間違いない事実だとも。 どんな理由であれ一度客が離れた今、開発陣もしっかり良い物作らないと自分の首を締める事になるわけで……今後に期待しておくのも悪くはないのでしょうか。 光明が見えた気がしました。ありがとうございます。 12/05/21 17:43 |
ニフリタ | わたしもこの説が濃厚だと思ってます、いまとなってはマビノギのクライアントは酷いスパゲッティ状態でしょうからね。 ラグの問題にしても古くからのIS解凍バグも直さないんじゃなくて直せない、になってると思うのですよ。 それを解消するための、システム刷新であるならば素晴らしい。 純粋にメインキャラがジャイなので凄い戦いやすくなるってのも大きいですが、ストンプからスマが確定とか鈍器二刀にしても両手剣ランスにしてもwktk コレまで以上にジャイはアグレッシブな戦い方ができそうだ… 12/05/21 21:45 |
sngo | たしかに叩くだけ叩いて終わるのはクレーマーなのかもしれないのだが、例えばクラショに特化した細工を頑張った人は数年間分の転生代金・FLC代くらいのお金をかけているわけで金額にすれば数万NP~人によっては数十万NP(⇒金額は本当にピンきりだろうけど)は掛けてるって言う人もいる。 ダイナシというシステムを導入すること自体はいろいろな変更点があり新鮮味もありいいと思うのだが、細工が実装されて1年もたってないのに装備に施した細工があまり役に立たなくなるかもしれない状況を引き起こす可能性がある以上は導入時期についてはどうかと思う。 が、来るからにはシステムの変更点を楽しもうと思う! 12/05/21 20:13 |
イヴェント君 | 自分も某ゲームで廃人の傍らだったが、現時点の最強装備を作る→すぐにアップデートで更に上の装備が実装なんてのはよくある。 このいたちごっこが嫌ならコンシューマーゲーに行くのもいいだろうし、地道にまた上を目指すのもいい。今まで細工してきた人なら大抵の人はこの悪循環を覚悟の上でやっていると思う。 ダイナミック戦闘システム、吟遊詩人を組み込んだ戦闘から再び強いと言われる物が見つかれば再び上を目指すのもいいし、そこで妥協するのもいい。散々強く見られたクラショ細工もダイナミック戦闘システム導入後に全く通用しないというわけではないし、装備が消えて無くなるような事も無いのでアップデート後のマビノギが楽しみだと思う。 自分はまだ引退するつもりも無いしできるだけ最後まで楽しみたいと思う。この後の運営の動きには楽しみですね! 1古参プレイヤーからみて大きな第一歩だと思いますよ。 12/05/21 21:26 |
禿の錬金術師 | 最大の利点といえば、散々時間と手間隙資力をかけて結局、後には何も残らないネトゲーからすっぱり手を引いて、普通の日常に戻る良い契機になるってことではないかなあ 12/05/21 23:51 |
召喚士ライカ | 廃な人間にそんな考えの奴がいるとは思えん 12/05/22 18:23 |
件名 | 名前 | 日付 | 閲覧数 | ||
2005/03/23 | |||||
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+9 | ハタリ | 2012/08/23 | 4907 | ||
アーチャリア | 2012/08/22 | 4252 | |||
+51 | ロズシェーナ | 2012/05/21 | 13564 | ||
+2 | ラフレアム_mor | 2012/04/21 | 3344 | ||
+34 | neoss | 2012/04/03 | 11644 |