自由掲示板

何かその場レスでは書けないので返信で
悠唯 05/06/19 17:06

こういうこと考えるのが好きなのでちょっとレス。

■1・・・コミュニティー■
 マビにおけるコミュニティー能力の低さはいまさらすぎるような気がするけど、
 最近見てればわかるように、ゲームがクソ単調でつまんね~からか、
 チャットソフト化することで、とりあえず喋れる人は増え、なんとかなったようだ。
 最初の頃は凄かったね。皆無言で、木や看板たたいてるだけで。

■2・・・プレイする楽しみや中毒性に関して■
 プレイする楽しみとして、マビは非常に優秀。
 マビをやった今思えば、どこぞのクソゲーはただのケンカゲーで、何の楽しみも無かった。
 あんなもの、よく2年近くやってたものだ。

 中毒性ってのは、それをやりたい!と思う気持ちからくるもの。
 真面目に戦闘してれば、その気持ちは今もあるはず。
 また役職がないと感じるのはコミュニケーションをとれてないからだと思われ。
 少なくともうちは、勝手に専属~師と慕っている人間がそれぞれの分野にいる。
 それにそもそもの問題として、どのキャラでもスキル取り放題なのが大間違い。
 APに関係なく、スキルの取得数を1キャラにつき40ランクまで等にすると、
 スキルの取り方に意味がでてくる。デブキャットはたかだかそんなことにも気付いていないようだ。>開発元

 それに俺は役職のなさより、もっと重要な、役職の意味の無さを問いたい。
 生産あげたからって何かあるわけでもなく、ただ作って売って。
 それに意味がない以上、生産はマゾいだけで見返りがなく、とても可哀想。
 役職の意味さえあれば、必然と役職を目指す者は出る。
 役職の意味がないから、役職が好きな人だけ、役職を目指す。
 また今の役職に意味がないのは、プレイヤーが役職を求めるのではなく、
 役職の出す結果がほしいから。
 そこはプレイヤーの質が○いから仕方ない。俺にもこれは当てはまる。

 ちなみにマビの戦闘が簡単と感じるのは、それだけテクニックが凄いか、
 もしくはいわゆるプレイヤースキルではなく、プレイテクニックに頼っているからだと思われる。
 プレイヤースキルは返し技を知ってるかどうか、行えるかどうか。
 プレイテクニックは特定のパターンで返せる場合、それに頼っているかどうか。
 アイスカウンターなどはプレイヤースキルではあるものの、明らかにプレイテクニック。
 アイス技におけるプレイヤースキルは、相手が目の前にいる状態で!!を出した際の対応などになら言えると思う。
 またマビノギ名物の位置ズレを如何に発生させないか、如何に無理矢理回避するかなど。
 それもラットマンなどのようなタイプから、パッシブを持っている相手も含めて。
 うまい人は、5キャラ分くらい隣のスケが!!で反応して間をおかず
 即突っ込んできても、そうそう簡単には攻撃をもらわないです。

 ちなみに即死性なくしてよとあるが、そうなると、そもそもスキル使わずにアタックで押し切るよ。
 即死性がないってことはアタックで勝ちきるか合い打ちが発生する可能性があがるわけで。
 そうなるとクレイモアとかは押し切れます。
 マビ、くらうダメージはでかくても、相手のHPは低いんだから、それこそBO(ryの巣窟になる。

■3・・・初心者向けの状況とインフレ■
 初心者向けではないです、マビは。
 正確には、「ゲーム」の初心者には、ですが。
 うちはゲーム好きなので、マビのシステムがどういう類のものかさえ理解できれば、
 後は独自に戦闘方法とか研究しはじめました。
 うちの知人は大体知ってますが、アイスアタックとか戦闘中の持ち替えとか、
 うちは誰かが教えて皆が知る前から、自分で考え、編み出してやってましたよ。
 そこまでいたれるようになってから、初めてマビの戦闘は簡単だと言っていただきたい。
 マビの戦闘が簡単なのではなくて、戦い方とかの情報があるから、簡単に感じてるだけ。
 相手がカウンターした時も勿論含め、魔法と弓なしで戦ってみろといいたい。
 この上でミル使わずにカウンター返せる人は、本当にマビのバトルをよく知っている。
 (結局パッシブディフェンスにはアイスカウンターが安全で確実なので、
 本当にパッシブディフェンスはマビをつまらなくしている。何のための戦闘テクニックだか。)

 残念ながら、現在すでにインフレマンセ~です。
 俺は金持ってませんが、もってる人はそれこそ山のようにいます。
 大体の人はイメ対策として確保してたりとかだと思いますが、
 正直ネットゲーにインフレは回避不可の問題。
 しいてやるなら、金を溜め込めない制度にすればいいが、
 それはユーザの反感を買うので事実上無理。
 ID単位で一定以上お金もったら大量にお金使わないといけないようなイベント発生ってのは面白いかもしれない。

■4・・・ここの管理会社、どうよ■
 ガンホーとかいうところに比べれば、ネクソンは神。
 ネクソンを寝糞と称するヤツが、いわゆる釣りキチ三平の「キチ」の目で見えてしまうくらい。
 ちょっとした延期でも、耐えられないオコチャマが酷くないときですら騒ぎたがるのは日本人らしいねぇ。
 まぁマスコミの視聴率の取り方みたいなもんか。

 子供の日イベントから大分メンテ延期等は増えてしまったが、
 それでも何かあるたびちゃんと何かしらアクション起こす会社はしっかり仕事してると思う。

 ただ金払う前(Oβ)と金払っている今と比べて、金払ってる方が重いのは完全な不満ではある。
 ハードウェアメンテナンスとか機器の交換って、何に影響してるんですか?ネクソンさん。
 それだけ教えてよ。重くって仕方ない。


 とまぁこれもどっかで晒されるんだろうけど、とりあえず思ったこと書いてみた。
マビノギは優秀よ。コミュニケーションと開発元の頭、更新の遅さを除けば、ね。

Satori_tar 2番のスキル上限制度ですが、私は無くても良いんじゃないかと思っています。 私的な考えですが、何キャラも作って「~用のキャラ」として出来る事を固定するよりも、1キャラでいろんな事が出来るようなキャラを育てたいなーと思っています。 ただし、私の考えの場合、転生費用などが大量に掛かるでしょうケド。 それに、既にやっている人もいますが、複数キャラ特定スキル取得型の人たちはそれぞれのキャラに合わせたスキル取りをすれば問題ないわけですしね。 今では取れるスキルに上限があったり、スキル自体の数が少ないですがまだまだG1ですし、今後様々なスキルが実装されたり上限が増えたりすればどのキャラも似たり寄ったり、という状況にはなりにくいかと思います。 05/06/19 17:30
ゲントン 役職を強制するゲームは、役職同士のバランスが問題として持ち上がる。 いらない職業、いる職業。いるスキル、いらないスキル。 さらには、ティコの広場で僧侶募集とか、 戦士募集(アイス無いもの不可)とか、 戦士募集(弓師は戦士じゃありません)とか、 それっていやですよね。 デブ猫が気づかないというより、求めるものは違うのでしょう。 05/06/19 17:38
へたれの鳴海 当方一応弓師なので弓を使わない戦い方に慣れてません。 ってことを前提に、近接初心者として質問。 弓、魔法無し、ミル無しとなるとどーやってカウンタ返すのでしょうか?(´・ω・`) 相手のスタミナ切れるまで待つ・・・・・とかじゃないですね('A`rz このヘタレにどーか救いの手を( 05/06/19 17:47
イオリア 相手が他のスキルを準備するのを永遠と待ってますorz 05/06/19 17:53
イオリア スキルランク合計を制限すると、ユーザはそれ以上転生しなくなってしまう。 経営者から見て、それはまずい。 さらに強くなりたい人から見ても、育成意欲を削ぐ原因になるかもしれない。 だからと言って際限なくスキル取得できると、万能キャラの出来上がり。 難しいところです。 で、アイデアをひとつ。 ログイン中、何日も何ヶ月も使わなかったスキルは徐々にランクが下がるってのはどうでしょう。 使わないスキルは勘が鈍るっていう趣向で。 05/06/19 17:51
ヴィーラント スキルキャップが無く、お金さえ払えば際限なくスキルが取れちゃう。 だからスキル構成に無い知恵絞ってあーだこーだ悩む必要がない。 (足りなかったら転生しちゃえばいいんだから。) いろんなゲームでまことしやかに論ぜられるような育成ノウハウみたいな話で盛り上がることもない。 それなりに考えて構成スキル絞ってみたりしても、お金の力にはかなわない。 転生バンザイ。 底が浅いかなぁと思うのはそんなところ。 全体的な印象としては、キャラかわいげだし、気軽に遊べるライトなところが良い。 そう言うゲームなんだから、PT構成うんぬん、キャラ育成うんぬん等という様なところにおもしろさを求めるのは、きっとお門違いなのでしょう。 05/06/19 17:53
悠唯_rua うちがそもそもマビに求めたのは、生活感とかそういう蒼くさいとこなので、正直、ここまで戦闘にハマるとは思わなかったので、マビはこのままのバトルバランスであってほしいなぁ。 >ゲントンさん  マビは、たとえば鍛冶の場合は精錬と鍛冶?のように、  鍛冶という生産におけるスキルが二つしかありません。  なのでそういうことは起こらないと思います。…多分。(ぉぃ >鳴海さん  イオリアさんのが基本的には正解ですが、一番の正解は、 ディフェンスで目前まで接近、相手がスキルをといてアタックを仕掛けてくるのを待つ。 ただしそのままアタックしてこずにスキルを発動する場合があり、 即座にディフェンスを解除、アタックでスキル準備動作のところをぶっ潰す、です。 最初に接近するのは、このスキル潰しをするため。  この方法だと、相手はカウンターを解除して攻撃するか、別のスキルを用意しない限り、 どうしようもなく、こちらが完全に優位に立ちます。めんどいですけどね。  経営者が儲ける方向でワガママ通すと、ゲームはクソ化しますねぇ。 ただ制限さえあれば、また違う方向のキャラを作ったりするわけで。 マビは20人までキャラ作れるんだからこそ、制限があったほうがいいと思います。  まぁうちもキャラかわいければなんでもいいってのがないでもないです。orz 05/06/19 18:04
へたれの鳴海 ほむ、やっぱそんな感じか。 いやね、文体からカウンタを突破するみたいな雰囲気を感じ取ったので、「そっ、そんな方法ガッ!?弓師の需要が・・・・減るorz」ってな危機感を(蹴 ま、ディフェFのヘタレじゃ貫通されますがね。・゚・(ノ∀`)σ 真摯な回答どもでした。m(_ _)m 05/06/19 18:15
悠唯_rua そもそもカウンターは近接攻撃には絶対ではあるけど、こちらが防戦に回ることで、それは向こうに対する絶対の対応となるので、何か合気道に通ずるものが。(笑)  マビの対人における最大の読み合いは、スキルを発動した瞬間から、スキルがセットされるまでなんだろうなぁ。 脳みそとキャラの動作がシンクロできれば、事ある毎にキャラが光りまくってそうだ。  この方法、相手が絶対に何もできなくなるので、地味ではあるけど、とても美しい突破方法ではありますよ。 05/06/19 18:36
マコト_tar >ちなみに即死性なくしてよとあるが、そうなると、そもそもスキル使わずにアタックで押し切るよ。  >即死性がないってことはアタックで勝ちきるか合い打ちが発生する可能性があがるわけで。 まあ確かにそのとおりなんだけどさ、その各武器に対してのミス発生率みたいなのつけてもいいんじゃないかな? 両手剣は確かに攻撃力でかいけど片手剣よりは命中率落ちるみたいな。自分の意見としてはどの攻撃にもミス入れたら同じ行動の繰り返しにならずに単調じゃなくスリリングにたのしめるだろうとおもってるんだけどね   05/06/19 18:09
へたれの鳴海 「攻撃が外れた」 この表記は一体何なのですかね・・・たま~に出るんだけど、攻撃は当たってる罠('A` 個人的には剣類に鍔迫り合いみたいな仕様を導入して欲しいかも。 武器の速度が同じならタイミング次第で被ダメを回避!みたいな。 あ、弓で受けたら折れますね。・゚・(ノ∀`)・゚・。 05/06/19 18:18
マコト_tar 弓を手に持ってる場合、足技がほしい・・とか思ったりしてたりする・・・足で近接戦闘・・・むりかな('A`) 05/06/19 18:24
へたれの鳴海 鈍る速度がNPCの好感度並みだったら糞ゲーの完成ですね('A` まぁ、スキル取れる限界が無い方が個人的にはいいかな。 いくら万能キャラが出来て云々って言っても、それは一つの楽しみ方であって、全員が全員そーする訳でもあるまいし。  プレイヤースキルを考えると、いくらスキルを揃えても  オールラウンダー < エキスパート  になると思うしなぁ。(育成に同じ時間を費やしたなら) このゲームの位置付けは、3Dゲームの入門編ってな感じじゃない? 満足できなくなったら他ゲーへ引越しってな具合に。 05/06/19 18:10
マコト_tar あそこまで早いと何もできなくなるよ・・・(;´Д`) 05/06/19 18:13
悠唯_rua ディフェンスFでもめげないで。うちも今でこそカイトとか持ってるけど、 そもそもずっとディフェンスF。装備も布専で常に防御5前後。 刺しラゴからディフェンスでクリもらって数十とか当たり前にカイトごと貫通するけど、 がんばってやってます。つかHP90ないとはいえ、ゲージ半分近く、 ディフェンスの上から持ってかないで。orz。 >マコトさん  むしろこのゲームがこれだけ戦闘面白いので、ミスを入れるなら、  ミス後の回避に関するスキルや動作がほしいね。  たとえばミスったら反撃くらうけど、ミスった瞬間、自分をクリックすれば、  ショルダータックルして距離を取るとか。  多分デブキャッツの意向としては、カウンターこそがミスであり、そのミスに対する反撃なのだと思う。  そしてそのスキルをセットするということが、攻撃をかわすことなんだと思う。  うちはそう脳内補完してるから、今のシステムに不満はない。  たまにはカウンターが潰されてもいいじゃまいかと思ったりはするけど。 05/06/19 18:23
マコト_tar あーそれおもしろいかも。せっかくアクション主体のゲームなんだしそういうのあってもいいよねぇ でもカウンター100%成功するってのはどう考えてもおかしいような気はする。ボクシングでカウンター狙ってるとして100%成功するわけじゃないしね。 05/06/19 18:28
Mabiloto ・・・失敗するようなスキルならゴミ化してそうだけど 05/06/19 18:29
マコト_tar レベル上げれば限りなく100%に近づくとかでいいんじゃないかな 今のカウンターのランク上げる意味って消費スタミナと発生スピードだっけ? 05/06/19 18:34
Mabiloto それもあるけど 数値的に明らかなのはDEXと威力 05/06/19 18:35
悠唯_rua そうだね、俺もランクで確率あげればいいと思う。 05/06/19 18:37
Mabiloto まぁALLFで結構行ける現状には疑問がある が、確率実装の前提はダメージ減少だから そうなるとそもそもカウンターの意味がなくなる 05/06/19 18:39
マコト_tar カウンターってDEXも上がったっけか・・ 弓のためにもうちっと上げとくか・・ 05/06/19 18:39
Mabiloto たったDEX1のために3Pも犠牲にするのか 05/06/19 18:40
マコト_tar 敵のATKが下がるならカウンターの威力も落ちるじゃないかってことか・・・ふむふむ。じゃあ今は10%づつ威力上がってるところを20%とかに変える方向でバランス取ったらどうかな?そうすりゃFと1の差がもっとでて極めた人にはうれしいっしょ。 05/06/19 18:43
マコト_tar いやー今の戦闘スタイルがレンジカウンターだから上げといても使わないわけじゃないんだよね。IBカウンターとかに比べると全然確実性無いんだけど(ノ_・。) 05/06/19 18:45
悠唯_rua 真面目にカウンターのランクで調整かけるなら、 そもそも英字の間は、「級」だと思い、数字の段階から「段」だと思えばいい。 カラテとかで級と段はどこまで違うのか解らないけど、 級の間はスキルの成功率と微妙なダメージ上昇(2%ずつぐらい)を、 段からは明らかな威力の上昇を図ればいい。そういうもんだと思う。 05/06/19 20:00
悠唯_rua 50%でクロスカウンターになるとかw 武器のリーチでどちらかだけ当たったり。(笑) ていうかゴーレムのスマ、もし本当にカウンターで返せるのなら、そもそもアタックでなんとかなってるはず。 カウンターの絶対度、意味不明すぎ。 05/06/19 18:30
悠唯_rua 攻撃がはずれたとかは、パッシブディフェンスされてますよっていう表示ですね。とりあえず表示されるので、無視してやってください。 ファーガスにラッキーつけて修理依頼したら、「さすがラッキーを冠しているだけはあるな」と言うのと同じで、パッシブ警告以外は、何の意味もありません。 05/06/19 18:25
マコト_tar いみないならぶっちゃけいr(ry 05/06/19 18:25
悠唯_rua ファーガス寂しくなっちゃうよ。ただでさえ相手されないのに。(ぉぃ パッシブ警告は寂しい想いしてOK。音聞いたらパッシブかわかる。 05/06/19 18:28
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マコト_tar 2005/06/19 3917

何かその場レスでは書けないので返信で

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悠唯_rua 2005/06/19 2341

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ウェルテル_mor 2005/06/19 3745

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この頃さ

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[返事]人気ある髪型って何だろう

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Argent_tar 2005/06/19 4906

[返事]髪型よりも色の方が気になる。@ブログ更新

kam_mar 2005/06/19 3547

【予防線】店売り30スタミナポーション一つ140Gに値上げ

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中尉_rua 2005/06/19 5761

スケルトンが・・・

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ルシディ 2005/06/19 5598