自由掲示板

個性というもの。
いずもたると 26/07/02 05:37

確かに十数年前のマビノギは楽しかった。
 
安物の短剣やロングソードでも、改造式や+1打攻撃で
バスタードソードやグラディウス並みに活躍できた。
防具もどの防具を装備しても誤差程度の性能で、みんな着ている衣装が違うものだった。
 
仲間内で「縛りプレイ」というものが盛んで、たとえば木の棒+ウッドシールドのみでアルビ上級に行ったり、ナックルのみで難しい影ミッションやペッカを攻略するという遊びが楽しかった。
転生できる間隔が短くなり、次第に時間に追われる効率重視のレベル上げに自然に切り替わって、そんな仲間と過ごす些細な遊びもやらなくなった。
 
ハイラン武器実装でそれが怪しくなった。
ペッカでハイランダー装備が入手できるようになって、武器はハイランダー一択になってしまった。箱から良品のハイランダーが出るのでみんなこぞって箱に挑戦した。ハイランダー一択になったことで武器の選択肢は無くなり、装備の個性は失われた。
 
追撃されるようにデュアルガンが実装され、マナリフレクターLv3を持つモブ以外は大抵デュアルガンで済むようになった。
この頃には銃以外はハイロンでクラショ→ハイモアでミルミルが主流の戦闘だった。
この時点で戦略性は大きく欠けていた。
 
そしてダイナミックシステム、いわゆる「ダイナシ」実装でマビノギのジャンケンのような戦闘システムは失われた。
それまでは敵の挙動やチャットフキダシなどで動きを読み、敵がどんな行動をとるか読む知能戦だったのが、ダイナシ実装とシャープマインドの実装でマビノギの最大の魅力だったジャンケンシステムが台無しになった。
 
最近では操作性の改善という建て前でアルカナが実装され、メイジ一強だったころはみんな同じ装備でメイジをしていた。そこに昔のマビノギの個性は無かった。
 
下のスレであげた「黒い砂漠」は日本サーバーだけでもチャンネル数が30以上あり、特に人気なチャンネルの人口を足せば祝日の都心並みの人口にもなり、活気であふれています。
人は良いものに集まる、という典型分のように、サービスが10年たった今でも新規さんは集まってきて、定着する人も多いです。
 
マビノギは新規さんが入ってくるものの、スキル修練の楽さと、上級装備にあまりにもリアルマネーや時間がかかりすぎるために辞めていく人が多いように感じられます。
いっそエタニティを機に課金システムの一新や、スキルの挙動そのものやダメージ倍率の更新をするくらいのことをしないと良いものにならないと思います。
最近のマビノギは開発陣やディレクターさんの明らかなエアプが感じられます。
 
昔愛したマビノギだからこそ、永遠の語り草になるようなオンラインゲームになってほしいものです。

カギウストス 消されたらムキになって消される前の2倍自演する、それが織田 26/07/10 21:46
暁改ニ 随分とレス欄が綺麗になりましたな 26/07/03 07:35
近接 個性の無さですか…分かるし共感できる話ですね。
ただ、俺は原因の話になるとスレ主さんとは意見は別方向にはなりますかね。 最新ゲームを基準にしてお話させて貰いますが、ゲームで個性出せない原因って、スレ主さんが言うようにステータスのバランスではなく、単純にシステムの問題だと思うんですよね。

例えばマビのダンジョンで範囲攻撃禁止で近接縛りした場合、相手の攻撃が2つ重なっただけでカウンターや防御不能になるじゃないですか。カウンター発動した後の切れ目に防御等を0フレで入力するのはほぼ不可能なので食らいます。
ステータスを対等以下にして楽しもうとした場合、実質1対多が不可能なのでどうしてもやろうとする場合情けなく比現実的なタゲ数限界の仕様を利用します。
ミル? そんなもの範囲攻撃飛び道具と変わらなくて、使ったらつまんないじゃなですか完全に足の外にも判定ありますし。

同じ状況をエルデンリングやダークソウルを例にした場合、同時にパリィできたり、回避して後ろに回り込んで殴るか逃げるか好きに出来たり、微妙な間合い差で攻撃をスカしたり、連続ガードしたり、リーチ長い武器で攻撃置いておいたり、あるいはこれ以上。 たった見た目通りに攻撃判定とモーションがあるだけでここまで違うんです。
流行りのスト6のストーリーモードでも1対多はありますが、2D画面ですが同じようなやり取りができます。

舞台やフィールドまで豊かなマビノギがこうなれない理由は、タゲして攻撃判定だしたら、0コンマで行動不能判定ごと出力するので、やってる事は、後隙だけ追加される見た目だけだけの無駄なモーション付けてる0コンマ掴み投げオンラインなんですよね。 通常攻撃入れて無ければスマッシュ入ります。


まあようはマビの場合通常攻撃含めた通常戦闘に特に可能性が無いので、範囲攻撃ブッパ作業ゲーに終始してしまうんですよね。
ガチの新規さん見かけてお伺いしたことあるのですが、現実味の無い見た目のダウンゲージシステムに初見の俺と同じように困惑して反撃受けてたり、死傷してましたね。 26/07/03 13:57
近接 長文になってまったので続きです。ボス戦でも現実味の無い、文字によるお運営お指定のおルール追加で即死させられたり、ちょっとちょくちょく熱さを欠く物がありますね。
たった一人でもノーデスで最後まで初見攻略してる人居ましたでしょうか...。
死んでも良いゲームなんてヌルすぎるぜ!って言えないゲームって、熱さに欠けると思うんですよね。
極端に言うと、アクションですらない素人が作った古いドラクエ系みたいなターン制RPGでも死んでも良いゲームなんてヌル過ぎるぜできます。むしろできないゲーム見たこと無いですね。ちなみに過酷とされるソシャゲでもやってました(死傷する前に下げてますね)。

敵との遭遇の話に移って、交易を例にして、交易が最初ランダムエンカウント性じゃなかったのは、そういうのが分かる方が開発に居らっしゃったのではないでしょうか?
いやぁどうして探検隊イベントがウケが良かったんでしょうかね? そういう事だと思います。
まぁ今から弄るとPvPが変わっちゃうので使わないアタックスマッシュ(敵性モブ含める)に見た目通りのフレーム概念の追加するだけでも戦闘に深みが出て大分楽しくなると思います。

今のところ攻撃スキルに個性があるのってファイアボールとチェーサーと大地陣ぐらいじゃないですかね?(ファイアボールも昔バージョンは敵側みたいにスロウだったらしいのでそっち使いたいですね) 他は言わせてもらうと正直範囲や直結遠距離攻撃の記号です。
ゴーレムと複数タスク同時操作はPvPじゃ使えませんし(威力も低いのでボスでは用済み…)。

と言ってこんなところですかね思う具体性を挙げれば。スレ主さんが言うようなレベルやスキル上げに没頭せずまったりしていた雰囲気があったというのもも良いなと思う話ですが、これに対しては具体的にどうすればいいかは俺では分かりそうになく意見できないですね。
俺だけの視点だけでは足りない事がある筈なので、これに対して皆さんからもご意見があれば。 うーんこれは俺が一番の長文ですかね長文失礼しました。 26/07/03 14:00
暁改ニ 戦闘システムに原因がある
すごく同意できるなぁ
たしかに長文ではあるものの
正確に伝えるためにはそうなってしまうのは仕方ない。
1つの比較だけでではなくさまざまな視点で
いろんな見方をして考えた上での意見だなと思いました

しかし戦闘システムは弄るのが結構むずかしくて
技術的にいえば全部作り直しとかになってしまうとか
他のコンテンツにも影響がでるのでそこも弄ることになるし
変に弄ってしまうと今までこれでいいと思ってた層がついていけなくなったり、プレイヤー側が疲れてしまったりで・・・開発する側にとってはギャンブルに近いんですよね。
戦闘システム自体を大きく変えた過去のMMOたちはどれも改変直後からすぐに人口が激減してサービスが終わってるんですよ。
それをしてしまうともう完全に別のゲームになってしまうからだと思うんです。

でもアルカナスキルではない一般のスキルでパリィとか連続ガードできるとか瞬時に1つのスキルで背後に回りこんで攻撃を回避して追撃できるスキルあれば少しは戦い方に幅があれば個性がでるんだろなぁと思いました。

別ゲームと時代背景も見て考えると
そういうところを大きく改変してこなかったから
昔からやってた層が懐かしんで戻ってきたりで人口がそれなりに残ってるとも言える。
ダイナシのときはどうだったのか知らないけどプレイヤー人口が大きく減ったのかな?

逆に言えば改変してこなかったから時代に取り残されて
他の新作ゲームをプレイし慣れてる目線でみれば
古いなぁ つまらないなぁと感じるのかもしれないね。 26/07/03 17:19
黒雪姫 一緒に褐色ダイアウルフ討伐クエストやろ! 26/07/04 10:48
音楽大好き (人''▽`)ありがとう☆
こういう貴重なコメントが埋もれちゃうのはさすがに悲しいので・・・
いずもたるとさん、黒雪姫さんと一緒に遊んでおいでよ♪☆
こういうお友達はどうぞ大切になさってくださいね(n*´ω`*n) 26/07/05 15:53
クライエル ゲームなんてどんなとこが好きで選ぶなんて人それぞれだから
お好み焼きと広島焼きともんじゃ焼きみたいなものデショ

とあるロール制のゲームで
サーバでも名の通った地雷タンクの方と遊んだことがありw
後々お聞きしたのですけど片手がない方だそうです
エッ・・・

そのゲームのタンク職なら
ヒーラーの相棒がいれば死なないで遊べるんだって
言ってたなーって思い出しましたね
何が言いたいかというと

趣味趣向によるものを公衆の面前でしつこくディスっていると
怒ったり悲しんだりする人が出てくる可能性はあるかもしれないなと
画面の向こう側の人がそのゲームを選んでるポイントなんて
ぜんっぜん分からないから

そのゲーム制だからそのUIだから
人より時間をかけて並の装備を揃えて遊べるんだー
そんな簡単にあれこれ移住できないよって方も
どのゲームにも数パーセントはいるかもしれないですね 26/07/05 00:32
地元最高 これ、素直にええ話やな

わいって化け物は、こんな性格やから気に入らないと痛烈に正論をぶちまけるんやけど、正論言ってるつもりが俯瞰すれば悪事やなと、身につまされる思いやわ
26/07/05 03:06
Earocrale もっと素直に修練したほうがいいのでは? 26/07/05 10:34
暁改ニ 人によっては不幸自慢に聞こえるかもしれんが
以前は他の複数のMMOを遊んでて
リアルの事故で外傷はほぼないのに頚椎にダメージ受けてしもて右半身が中度の麻痺でうまく動かせなくなってな。以前遊んでたゲームでは物理的に出来ないことが増えてしまい。入院生活もあったし介護サービスも必要だったのでそのときからゲームから離れてたけどMMOってジャンルが好きだったので何か遊びたいなってふと思って、自分でも操作が可能なレベルのないかなぁってみかけたのがマビノギだったんや。
左手だけでも工夫すればソロプレイでもそれなりにやっていけると感じた。退院後は在宅ワークに変えてもらってリハビリに通いつつマビで遊ぶ。ショートカット設定やらもちろん周辺機器も工夫してね、そんな人間でも何度も挑戦して練習しつづけてバス一般程度であればソロクリアは簡単にできるようになったしね。そんな2023年9月末にマビノギを始めたワイ、フレンドと共にブリレフをガードorダクメで遊んでるよ。

マビノギというゲームの舞台の中で
いま一緒に遊んでくれてる仲間との出会いに救われた思いだ。
ゲーム環境でもリアル環境でも
なにか変わってしまったならそれを素直に受け入れて
前をみて進むしかないんやで・・・
過去のことを想うことは大事な過程ではあるけど、過去にいつまでも縛られ続けてたら結局は前には進めないんよ。
今のマビノギには今のマビノギの良さがある
だからみんな今でも戻ってきたりプレイし続けてるんじゃないかな?
いいじゃん 与えられた環境で楽しめればそれで。

あっでも運営陣にはこれだけ言いたい
普通に運営の仕事してもらっていいですか? 26/07/05 08:21
Earocrale 要するに昔の知育玩具みたいなマビノギやってた人間が最近の高難易度コンテンツについていけずに、ゲーム性がないから遊んであげないって言い訳している図です 26/07/05 10:32
卜丶ヮ丶卜 ガンダムよりザクの方がかっこいいのに ・з・) 26/07/05 13:02
Earocrale 下手な人間に合わせていくと内容が保育園のお遊びコーナーレベルのものだけになってつまらないのでどんどん人がいなくなるの典型ですね 26/07/05 13:34
卜丶ヮ丶卜 ヌルほどギャバい ・∀・) 26/07/05 14:03
Earocrale 要するにそういう人種に合わせるとこのゲームが危険なのでやめたほうがいいってことですね 26/07/05 16:39
地元最高 たしかに
ガンダムってビビッドな赤青白黄で一目で主役ヒーローだと示す反面、チープで子供っぽい印象を呼び込んじゃうし、角やらも仮面ライダー的な子供騙し感が醸されてるんよな
「娯楽作品という目的に合った売り物として、こうデザインしないとな」という感じ

一方ザクはダークグレーとオリーブ、単眼やらチューブやら、いぶし銀なSF味が出ててけっこう悪くないのよね
ライフルもルイス軽機関銃みたいな変なマガジン付いてるし
「俺の趣味嗜好のままに、こうしちゃおう」を結構感じる
まぁ単眼マシン+暗い配色は娯楽作品に合わせた悪役デザインとしてちゃんと機能してるし、完全な趣味とは思わないけどね

何はともあれ、ガキンチョのころガンダムよりザクが好きやったな
更に語るなら小学生なのに、ザクよりボトムズが好きやったがw
あっちはもうちょっと年齢高めの消費者狙いなのにな
マジでそこはズレたガキやったな。我ながらええ感性やと自負してるけど。隙自失敬~ 26/07/05 18:00
Earocrale 要するにこの手の知育玩具求める層に合わせるとつまらなくなって一般人に見切りつけられるので止めたほうがいいということですね 26/07/05 18:02
エグトブライア まぁあの読みあい(笑)自体が△のブロック出たら△の穴にいれてね~レベルの話だったんで、知育玩具扱いもやむなしやね 26/07/06 00:19
shoch ダイナシが賛否両論あるのはそれとして、このシステムのせいで読み合いがなくなってっていう意見よく見るけどどうなんでしょう。
ウインドミルのHP消費削除、クラショ、召喚攻撃ペットなど、これらによって既に読み合いは機能してなかったと思います。 26/07/05 19:48
エグトブライア そもそも読みあい自体が△のブロック出たら△の穴にいれてね~レベルの超絶低難易度でゲームとして成立しないくらいのヌルゲーだったからなぁ
なんなら最初期から結局何も考えずミル連打でぐるぐる回ってんのが最適解で、最初期マビのころからすでに、その低レベルな読みあいすら発生しないっていう 26/07/06 00:17
暁改ニ ジャンケン時代も戦闘ヌルかったのかー
その時代ほぼマビやってないのでピンとこない(
イリア実装時に1週間程度プレイして退却したワイ
ちまちま薪わってハーブぬいてシャカって
ジャガイモほって小麦刈って修理で道具壊して
探検ぴこぴこしてペットに乗って駆け回って
修練とAPがくっそしんどかった
そして爽快感ある戦闘じゃなかった
っていう記憶しか残ってない。 26/07/06 18:16
エグトブライア ジャンケン時代も、じゃなくて今のほうが圧倒的に難易度も戦略性も高いです、まともに戦闘できてるならぱっと見でわかるレベルで格が違うので、まずは最低限のところいけるようになる努力からだね 26/07/09 04:30
暁改ニ いまもさほど難易度高くないと思ってるから『ジャンケン時代もヌルかった』っていったんだけね。最低限のところいけるようになる努力って私に言ってますか?それともスレ主に対して言ってるのかな?まぁ自分よりうまい人と一緒にPTしてその人のプレイをみるとすごい参考になりますなー。 26/07/11 13:06
shoch 3人いればミルはめでなんとでもなってました
最初期はHP消費ついてたからソロ、少人数だと一応盾とかカウンターもあった方がいいよねって程度
難しいというよりは火力が足りなくて長引くことが大多数でしたね 26/07/07 11:01
クライエル NPC相手だと極論覚えゲーでしかないので
読み合いなんて対人戦でないと成立しないかも・・?

対人戦の要素が強いMMOだと読み合いがない
NPC戦オンリーの人は「狩豚」って言われますよね
最初は蔑視用語だったんですけど
私狩豚ですから!みたいに使われるようになったり

対人戦が全然ないPSO2だと自虐的に自分たちのことを
「ハムスター」って呼ぶ文化もあったり
変化ないのに同じとこグルグルまわってるので

他の文化圏だとプレイスタイルを定義する言葉があるけど
マビはみんな意外とバラバラのことしてるので
言葉が育たなかったのかもしれません

PSO2だとタイムアタックとかオワタ式みたいな
縛りプレイが盛んですけど
マビの場合「木刀だけでベッカソロ」みたいな縛りプレイは
今の仕様では作り出しにくくなってしまったかも 26/07/07 02:50
shoch 日本では対人戦は忌避されてた印象あります
設定次第で街中なのに急に殴られるみたいなこともあってイメージよくないからしょうがないとは思いますが

店売り品でタイムアタックなんかは昔は盛んでしたが、今はテフ以下は簡単すぎるし、それ以上は回数制限あったりフル装備前提だったりでかなり厳しい 26/07/07 11:14
エグトブライア そもそも対NPC用で考えられた戦闘システムにとってつけたように追加したPVPなので戦略性もクソも全くないです
運よく先に攻撃当たったほうが一方的にはめごろすだけです
適当いう前にしっかり調べたほうがいいと思いますよ 26/07/09 04:32
クライエル マビは対人戦の要素が強いMMOではないと思いますよ 26/07/10 00:33
エグトブライア 対人戦の要素なんておまけなんだから戦略性もクソも全くないです、適当いう前にしっかり調べたほうがいいと思いますよ 26/07/10 21:44
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