ペットAI掲示板

おすすめ 小技:AIが長すぎて投稿出来ない方に。
ゼホ 07/11/08 16:34
ペットキャラクターAIソースコード ソースコードをコピーする

ウチの記事じゃないのですけど、便利な小技なのでご紹介~
もし問題があれば、すぐに消しますのでご連絡をー

ちょっと前に、知識王で紹介されていた記事です。
|ω・)っ「こちら
長いAIを投稿しようとすると、記事自体が見れなくなっちゃう事ってありますよね?
それを防ぐための小技ですよ~

これを使うと、下のようにAIを別窓で表示するようになるです。
気兼ねなく自分のこだわりAIを投稿できるので、知っておくと便利ですよー

サンプル(FBカウンター)

Aska333 やり方描かないと⊂( ・∀・)ワケ ( ・∀・)つワカ ⊂( ・∀・)つラン♪ 07/11/18 22:34
カセトノテ改 こちら をクリック。リンクになってますよ。 07/11/21 02:47
流星ジョニ一_tar http://www.mabinogi.jp/5th/5_mkn.asp?bbs_mode=view&num=11075&list_mode=all&level_mode=&depth1_mode=&depth2_mode=&realrequest=&requestword=AI&page=1 知識王リンク 07/11/24 13:17
流星ジョニ一_tar むむ…これって 表示されたものを直接コピーだったのか… 表示を確認したらhtmlソースをコピーして貼り付けかと思ってた…こんな間違いする人、自分ぐらいかと思いますが、いたら注意ですね… 07/11/27 19:48
Story バリのオーガ戦士2周分合計10体と戦わせた結果報告。 FBカウンターもディフェンス・ストンプ反応はかなり安定で、食らうのが2パターンあり目前ストンプと遠距離のストンプにFBを放つために走ったところを巻き込み。 目前ストンプをされるとその場でFBを使い直撃を受けますが、「FB準備」規則内の最後に「相手から逃げる」行動を追加することで相手から離れてからFBを使うようになりました。 距離・時間・歩き走りの組み合わせを調節すればうまく対応できそうです。 07/11/23 02:56
Story 「8m-0.5秒-走り」と「10m-1秒-歩き」の二つを置いたら犬も馬もストンプ回避しました。 一度壁に阻まれて食らいましたがいい感じでした。 07/11/24 01:15
Story イリアの象さんと戦わせたらボコボコにやられました・・・。 07/11/27 07:15
アルメディア_cic えと、FBの後に0.2秒待つかスキルキャンセル2回でターゲット吹飛びで反応しますよ。 ターゲット中の相手の状態で管理したほうが、いろいろできること増えるからカウンタ待ちの隙も生まれないし、基本的にはイベントはなるべく早く終わらせてターゲット中で管理するほうがすばやい対応ができるようになりますよ。 07/11/27 12:48
アルメディア_cic FB後の逃げるに関してですが、どうやら敵の向きと関係あるらしく向かって右側、時計の反対周りにペットが動いてしまうらしい見たいです。 これを回避しないと壁にさえぎられてストンプ範囲から逃げられないことが生まれるみたいです。 07/11/27 12:54
ゼホ >三大様・カセトノテ改様・流星ジョニ一様 ご指摘&知識王へのリンクありがとうございます(、、 色付けして、分かりやすくしてみました。 07/11/27 18:15
ゼホ >Story様 |ω・)っ旦~オチャドゾー 動作確認ありがとうございます! クマ相手に作ったので、それ以外の相手で上手く動くか不安だったのですよ(汗 ・目前でのストンプ対応 なるほど、「FB攻撃」の後ろに「相手から逃げる」で対応できるとは・・・ 近接スキルからの魔法準備が無視されるという、仕様?を上手く使った手ですな(==+ 早速使わせていただきます。 ・遠距離でのストンプ対応 こっちも時間を上手く調節して、ストンプの瞬間だけ歩くように出来ないものですかねぇ。。ちょっと試してみます。 (それ以前に時間との戦いの今日この頃 >アルメディア様 そういえば・・・以前「相手から逃げる」を0.5秒で繰り返すことで、ジグザグに逃げる というAIがありましたね。 なんとか使えないですかねぇ。。 07/11/27 18:15
アルメディア_cic ストンプへの対応はある程度できています。 現在のAIは以下です。 ttp://blog-imgs-16.fc2.com/m/a/b/mabinogiai/20071116111345.xml ただ、初撃をどうするかと、カウンタ後の吹っ飛びミル、ストンプ、走ってきての目の前ストンプに対応ができていません。 FBカウンタは待つを入れるかスキルキャンセルを2回いれるかの方がいいと思いますよ。 今のやり方だとイベント上でカウンタを待つで時間経過させるため、隙だらけになっちゃいます。 07/11/27 18:21
ゼホ |ω・)っ旦~オチャドゾー ちょっと象相手に試してみました。 カウンター成功イベントの部分にスキルキャンセルが入れてあると、 カウンターモーション中にFB詠唱開始→相手が吹き飛び中にFBキャンセルしてもう一度詠唱開始→敵にFB となって、FB詠唱が遅れることが何度かありました。 カウンター成功イベントのスキルキャンセルって、何か意味があるのでしょうか? (ホントはアルメディアさんのスレに書くべき事なんでしょうけど。。。 >隙だらけになっちゃいます。 こちらもどの辺りが弱点になるのか、ご教授いただける幸いです(、、 07/11/29 00:12
アルメディア_cic なぜ、スキルキャンセルを2回いれるか? そうすると相手の状態で対応できるから。 相手を待つ0.2秒でも可能です。 例えば、すべてのイベントが終了してしまえば、ターゲット中で反応します。つまり勝手にFBを打ってしまう。このあたりが隙と言えると思います。 っていうか基本的にイベントは早く終了させてターゲット中でペットの動きを管理するのが基本なんじゃないかな? FBを数回詠唱するのは多分ラグなんじゃないかと思います。 あとターゲット中でFBのやり方だとず~~~とストンプされたらの対応ができません。 カウンター準備待つで待たせているのでそうなるかと思います。 07/11/29 02:03
Almiy しばらくぶりにAI板に出没しました。 幼い象で試してみましたが、FBを連射したりしていまいち安定しませんでした。 魔法使用可能な場面は常に真なので、FB使用可条件でFBってのが安定しない理由かも知れません。 たぶんFBで攻撃条件でカウンター準備するようにすればそういうのがなくなると思うんですが・・・前時代的発想ですかね。 どうもしばらくAIから離れていたもので、最近のはやりがわかりません。ターゲット中で処理するのが流行ってるんでしょうか? 07/11/28 22:56
ゼホ 検証ありがとうございます|ω・`)っ旦~オチャドゾー ・FB連射の件 FB使用可能条件を入れているのは、マナ切れの時に「カウンター→FB→カウンター」のループを 「カウンター→ディフェンス→アタック→カウンター」のループに切り替えるためです。 連射する時はおそらく、象がストンプをした時ではないでしょうか? このAIではターゲットイベントでFBを使うことで、FBカウンターを素早くしてます。 これでクマなどの足の速い敵でも、FBカウンターが間に合うようになるのですが… その副作用として、敵の攻撃モーションにも反応してFBを撃ってしまうのですよ。 ストンプを使わないクマなら、スムーズに動いていたのでけど… この辺はやっぱり、現地で調整をしたいところでありますorz ターゲット中で処理しているのが多いのは、下のStoryさんのスレでFBカウンターの高速化方法が分かったのですよ。 それでどうせなら…と、ターゲット中でなるべく処理しようと頑張ってみた結果であります。 07/11/29 00:38
アルメディア_cic 流行じゃなくて合理的だからだと思います。 生死判定のころからターゲットの使い方がわかってきて、2段構えの使い方や、ディレイ無視の方法として使っています。 つまり、イベントはあくまでキーであって基本的な動きはターゲット中で管理するほうが応用が利くということかと。 例えば、IBを一発チャージしてるときと2発チャージしてるときは次にアタックやカウンタをするか、あるいはIBをもう一発打つと別に動いて欲しいですよね。 それを行えるのがターゲット中での管理です。 戦闘開始前にIBを2発チャージした状態で、ペットがIBを打つ、0.2秒またせればターゲット中の吹飛び、後退、硬直のどの状態かをペットが認識できます。 ディフェンスを使える状態ならカウンター、そうでないならIBとすれば、一発チャージならカウンタ、2発チャージならIBと分かれた行動ができます。 んで、この0.2秒待たせる以外の方法としてスキルキャンセル2回という方法もあります。 IBは弾数があるので0.2秒まつ方法が向いて、FBは一発かぎりだからスキルキャンセル2回が向いてると感じています。 このターゲット中の管理を応用すると、共闘時主人が敵を吹き飛ばしたり後退させた時、ペットに暇な時間ができるので、IBを複数チャージさせることができ、最大5発チャージでIB支援を行うというAIもあります。 07/11/29 02:12
Almiy やばい。何書いてあんのかさっぱりわからんw なんでもやたらターゲット中で処理するのもどうなのか、とはいじってて思いましたが。 まぁ合理的なのかよくわからんのでいじってきます。 07/11/29 12:48
アルメディア_cic ターゲット中での管理のよさは例えば、 ペットがカウンタ待機しているときに主人や他の人が相手を攻撃したときにそれに反応してボルトチャージとかができます。 イベントで管理だとPTでカウンタ待機のままぼ~としてしまうペットになると思いますが、ターゲット中の管理ならば、相手の状態により動きを変えることができるということです。 07/11/29 17:30
ゼホ 象相手に検証してきましたので、途中報告なのですよ~ ・FBの後にカウンターを準備はするが、すぐにキャンセルしてFBを準備してしまう。  →『カウンター準備』の規則の、「近接攻撃」を1.5秒から2秒にしたら直りました。 どうやら1.5秒だと短すぎて、敵の起き上がりモーション中に『FB準備』の規則が割り込んでいたようです。 ただし注意点として、ここの制限時間を延ばすとカウンター準備後の反応が遅くなります。 カウンターを準備してから2秒はどの命令も受け付けなくなるので、 FBやスマッシュで相手を吹き飛ばした後の、ディフェンスやストンプなどへの対応が遅くなります。 07/12/02 01:01
ゼホ まだFBを連続で撃ってしまうことがあるのですが、そちらの原因は特定できず。 これが原因だYO!ってのが分かった方は、教えてくださると嬉しいです(、、 ターゲットイベントを使ったFBカウンター…癖が強くて難しいですねぇ(´ωヘ) 07/12/02 01:03
アルメディア_cic カウンター準備に関してですが、カウンター準備0.5秒近接0.5秒近接1.0秒で私のほうはちょうど良く安定してます。 過去にカウンター準備0.5秒待つ1.5秒にしていたときは、そのような状況になることが良くありました。 あと、対ストンプ持ちのAIなのですから、FBの後は逃げるを入れておいたほうが良いかと思います。 カウンターの後のFBは時間がシビアですが、FBのあとのカウンターは比較的時間が余っているので、逃げるを入れておいたほうが良いと思いますよ。 07/12/02 02:30
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